Fortnite

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Fortnite plainte: les conditions de travail des employés sous enquête

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Fortnite plainte: les conditions de travail des employés sous enquête


Récemment, plusieurs employés et ex-employés d’Epic Games se sont confiés au site Polygon. Ce dernier a effectué une enquête, où les travailleurs dénoncent les conditions de travail horribles qui y sont imposées. En outre, depuis quelque temps, il n’y a pas eu qu’une seule Fortnite plainte.

Tout d’abord, sachez que les travailleurs se sont exprimés anonymement afin d’éviter toutes répercussions négatives sur eux. Vous n’êtes pas sans savoir qu’Epic Games est au sommet depuis quelque temps. Actuellement, tous les studios de développement sont occupés à essayer de prendre exemple sur eux. Effectivement, ils sortent du contenu constamment et ça plait à la communauté. Néanmoins, ce que les joueurs qui profitent de ce contenu n’imaginent pas, c’est que derrière tout cela, il y a des humains.

En effet, en sortant du nouveau contenu, des correctifs de bugs et d’autres équilibrages, sur plusieurs plateformes en même temps, la charge de travail est énorme. Pour répondre aux attentes de l’entreprise, des centaines de développeurs se voient être obligées de travailler 70 heures par semaine, ou même parfois plus.

Le succès requiert des sacrifices

 J’ai travaillé 12 heures par jour, sept jours par semaine, pendant au moins quatre à cinq mois. Je restais au travail jusqu’à trois ou quatre heures du matin. L’entreprise nous donne du temps libre illimité, mais c’est quasiment impossible d’en profiter. Si je le fais, la charge de travail retombe sur quelqu’un d’autre, et personne ne veut être ce gars.

Le plus gros problème, c’est que nous déployons des patchs constamment. Les cadres sont concentrés sur le fait de garder Fortnite populaire le plus longtemps possible. Surtout avec la nouvelle concurrence qui s’annonce. Tout doit être fait immédiatement. Si quelque chose « casse » – disons, une arme – nous ne pouvons pas la désactiver et la corriger avec le prochain patch. Cela doit être corrigé immédiatement, tout en travaillant sur le patch de la prochaine semaine. C’est brutal.

De plus, des employés se sont vus être renvoyés car ils n’ont pas respecté la deadline imposée. Pourquoi ne l’ont-ils pas respecté? Parce qu’ils étaient malheureusement malades et absents au travail…

Un type plus âgé disait : « Trouve d’autres corps ». C’est comme ça qu’on appelait les contractuels : des corps. Et quand on en aura fini avec eux, on pourra s’en débarrasser. Ils peuvent être remplacés par de nouvelles personnes qui n’ont pas le tempérament pour être mécontents. (…) Un jour, un testeur a demandé à la direction comment elle comptait gérer le problème du crunch. On lui a dit que les managers planchaient sur la question, mais ce n’était pas vraiment une réponse. Très peu de temps après, le testeur qui avait posé cette question avait quitté l’entreprise.

Le changement… c’est pas pour maintenant!

Depuis le succès de Fortnite, l’effectif du studio a presque doublé. Toutefois, Epic Games estime que ce n’est pas assez puisqu’ils demandent l’aide d’autres studios qui sont en sous-traitance pour les épauler. En effectuant cela, l’entreprise déclare que la charge de travail est allégée pour les employés ainsi qu’une meilleure répartition. Toutefois, entre ce qui est dit et la réalité, il y a parfois une grande distance.

Le crunch était partout. Même chez les managers. Les seules personnes qui s’en sont tirées sans faire de crunch étaient essentiellement les gars qui disaient aux gens de crunch. (…) Le groupe de personnes qui sont affreusement surmenées, ce sont les producteurs. Ils ne font que travailler, travailler, travailler. C’est fou.

Ça tue les gens. Quelque chose doit changer. Je ne vois pas comment on peut continuer comme ça encore un an. Au début, c’était très bien, parce que Fortnite a été un grand succès et ça fait du bien. Nous résolvions des problèmes qui étaient nouveaux pour Epic : comment gérer un grand jeu mondial en tant que service en ligne. Mais maintenant, la charge de travail est sans fin. (…) Nous sommes toujours en crunch. Le crunch ne prend jamais fin dans un « jeu service » comme celui-ci.


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