Réalité virtuelle : entre déception et espoir

Réalité virtuelle : entre déception et espoir

Réalité virtuelle : entre déception et espoir


Pour certains, elle représentait le futur du jeu vidéo, pour d’autres, une mode passagère. Il y a tout juste un an, au moment où tous les grands acteurs du secteur sortaient leur nouveau joujou à grand renfort de publicités sur le net, le succès semblait acquis et une nouvelle ère s’ouvrir. Alors qu’est-il advenu du rêve de la réalité virtuelle ?

Des chiffres décevants

En 2012, l’Oculus Rift, le bébé de la société pionnière fondée par Palmer Luckey avait suscité l’engouement en recueillant 2,4 millions de dollars sur Kickstarter et en étant plus tard racheté par Facebook en 2014 pour la modique somme de 2 milliards de dollars. Mais voilà, l’intérêt s’est progressivement émoussé au point qu’au moment où l’Occulus Rift sortait, le 28 mars 2016, Mark Zuckerberg lui-même avouait miser davantage sur la réalité augmentée. Un peu plus d’un an après sa sortie, le nombre des ventes semble être passé sous silence, mais il ne dépasserait pas les 500 000

Les ventes de l’HTC Vive, l’autre modèle phare, ne semblent pas décoller davantage, bien que ciblant un public de passionnés prêts à investir une somme plus importante encore (899€ pour Vive contre 589€ pour Oculus) – l’objectif était clairement de battre la concurrence. Pour cela, le Vive pouvait notamment compter sur une base solide : la plateforme Steam, avec tout ce qu’elle implique en termes de support software et de potentialité. Doté de composants similaires à l’Oculus Rift pour ce qui est de la résolution de l’écran et de la fréquence d’ajournement, Vive se différencie par la présence d’une caméra intégrée et d’un contrôleur dédié. Malgré ces atouts supplémentaires, il ne fait aucun doute que le coût total a découragé la plupart des potentiels acheteurs.

Sony s’en sort mieux

Disponible depuis le 13 octobre dernier, la PlayStation VR représente la concrétisation du projet de Sony : rendre la réalité virtuelle accessible au plus grand nombre, en faisant sauter les verrous du prix d’acquisition (on reste quand même à 399€) comme celui de la nécessité d’un PC support. Et après des débuts difficiles, le constructeur japonais vient d’annoncer avoir dépassé le million d’unités vendues.

Représentant aujourd’hui 19% du marché des casques, Sony semble vouloir passer à la seconde vitesse avec l’annonce lors de la conférence de presse de l’E3 à Los Angeles, de la sortie prochaine de six jeux en réalité virtuelle dont Monster of the Deep, un jeu de pêche autour de l’univers de Final Fantasy XV.

Les raisons de l’échec

C’est un fait, les investissements pour le développement de la réalité virtuelle ont été colossaux et les ventes clairement en-deçà des prévisions. Les consommateurs ne se sont clairement pas laissé séduire par les caractéristiques techniques révolutionnaires et, en l’absence de jeux phares qui auraient justifié l’effort financier, la majeure partie des intéressés a opté pour la PlayStation VR qui, grâce à un prix plus compétitif, a réussi à se tailler la part du lion dans ce marché de chaton.

Mais une autre raison, que certains osent à peine évoquer, serait également une source d’inquiétude pour les potentiels acheteurs comme pour les fabricants : le phénomène nausée. On évoque parfois le nombre ahurissant de 80% d’utilisateurs qui seraient concernés par ce problème, même si l’enquête menée par Ubisoft révèle tout de même plus de 45% de personnes touchées. Contre cet inconvénient majeur, les acteurs du marché doivent impérativement trouver une solution !

L’espoir

Pouvons-nous pour autant faire une croix sur le marché de la réalité virtuelle pour la décennie à venir ? Certains veulent encore croire le contraire et misent sur un succès sur le long (voire très long) terme. Sony qui, comme nous l’avons indiqué, a réussi à tirer son épingle du jeu, continue à proposer des jeux toujours plus immersifs et ambitieux.

Enfin, il y a fort à parier que l’évolution des casques qui vont arriver sur le marché (Acer, Lenovo ou HP) avec des prix toujours plus bas et des caractéristiques toujours plus intéressantes (solutions sans fil, casques autonomes etc) rendra l’objet plus attirant et permettra à cette technologie de se démocratiser !

 

Je ne sais pas quoi mettre en biographie, alors je mets un truxt. Un truxt est plus communément appelé "manque d'inspiration flagrant", il se manifeste souvent accompagné d'une flemme plus ou moins puissante selon l'individu. Si le truxt n'est pas soigné rapidement la flemme peut rester à vie.

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