Thief

PC PS3 Xbox 360

Il y a deux façons de faire une critique constructive de Thief : une méthode que j’ai nommée « méchant flic », et une autre « gentil flic ». La première consistant à prendre en compte plusieurs paramètres importants : le fait que le jeu soit développé par Eidos Montréal (qui est l’auteur du brillant reboot de Deus Ex, rappelons-le), qu’il s’agit là d’un développement « triple A », que c’est le 4e volet de la licence « Thief » (monument incontournable du jeu d’infiltration), et que l’attente suscitée grâce au foin médiatique, l’a placé dans une position d’exigence attendue assez haute, surtout si vous êtes un inconditionnel de la série. Et finalement, en prenant en compte que Dishonored, auquel on le compare beaucoup, à complètement bouleversé le genre en laissant d’énormes possibilités au joueur. Dans ce cas-ci, ne nous le cachons pas, nous frôlons bel et bien la catastrophe … La seconde méthode, quand à elle, consiste un peu à faire l’avocat du diable, en ne prenant pas en compte les éléments précédemment cités, mais en en considérant d’autres : vous n’avez pas été soumis au foin médiatique autour du titre, et de ce fait, vous n’attendiez pas monts et merveilles de Thief. Vous ne le comparez pas à Dishonored, et le critiquez en tant que série à part entière. Et finalement vous n’êtes pas un fan absolu de Dark Project, et cherchez juste un jeu d’infiltration sympa. Cette deuxième méthode est bel et bien moins objective, mais elle a le mérite d’être soulignée, vous allez savoir pourquoi !

 

Thief: Un scénario tapis dans l’ombre

Erin, la protégée de Garrett.

Erin, la protégée de Garrett.

Vous incarnez Garret, un sombre voleur dans une cité ravagée par la maladie, dans laquelle quelques illuminés tentent de réveiller les pouvoirs d’un caillou brillant lors d’une cérémonie. Et c’est précisément à ce moment, que malgré vous, vous faites capoter leur plan. Votre protégée rebelle (qui vous accompagnait contre votre volonté lors de la mission), tombe en plein milieu des encapuchonnés, et en voulant la secourir, vous êtes touché par un étrange pouvoir qui vous plonge dans un sommeil d’une année entière.
Ce sont donc les huit chapitres qui vont suivre qui tenteront de vous révéler ce que vous avez manqué, et c’est là que ça coince un petit peu. Si le pitch de départ semblait prometteur, on à toutes les peines du monde à se sentir investi, car l’histoire se traîne via des séquences hallucinées abstraites, et des cinématiques peu convaincantes mal mixées au niveau du son. Les temps de chargement redondants, ainsi que les courses poursuites scriptées n’arrangent rien au problème malheureusement …
Nous avons rapidement l’impression que les plans prévus pour l’accouchement du titre étaient bien plus ambitieux, mais que le budget accordé, ainsi que le développement quelque peu chaotique, n’a permit qu’une césarienne. C’est vraiment dommage ! Mais soulignons que nous ne sommes pas venus ici pour trouver un scénario digne des plus grands RPG, c’est donc moins grave que cela en à l’air, je vous rassure.

 

On travaille discrètement

Pendant que nous sommes dans le pessimisme, continuons sur la deuxième (et dernière) grosse zone d’ombre du jeu : le level design ! En effet, on nous propose un HUB assez labyrinthique, et peu intuitif. Ce qui partait d’une bonne intention, se retrouve écrasé sous la conception de cette cité complètement éclatée en micro zones, séparées par des temps de chargement omniprésents… ouille ! Soucis d’optimisation ou erreur de conception, le mystère reste entier. Mais de nos jours, nous avons étés habitués à de l’exploration de villes entières sans temps d’attente, ce qui pose soucis, et ce malgré le fait que les quartiers ne manquent ni d’identité, ni variété. De l’asile à la maison close, en passant par la fonderie ou le manoir, l’ambiance sombre et malsaine est parfaitement maitrisée, on regrettera juste un léger manque de vie.

thief01

Coucou toi !

Au niveau du gameplay à proprement parler, Garrett dispose d’un arsenal d’interactions assez conséquent et sympathique : du banal crochetage de serrure à la dissimulation des corps, en passant par la possibilité de prendre un peu d’altitude, en intérieur comme en extérieur, rien ne manque mis à part la frustration occasionnée par les chemins imposés. En effet, il ne vous sera permit de monter sur une caisse, que si les développeurs l’ont prévus. On ressent légèrement les effets secondaires de la césarienne ici aussi, vu qu’on a parfois l’impression que des chemins logiques étaient prévus, mais visiblement annulés. Mais on passe vitre outre ce petit détail si on se met bien en tête que l’on ne peut vagabondé où on le souhaite. Il est important de préciser que plusieurs possibilités ont chaque fois étés prévues pour les différents objectifs, pas de totale linéarité donc !

La célèbre flèche d'eau.

La célèbre flèche d’eau.

Niveau armement, on retrouve bien évidemment l’arc mythique orné de ses flèches aux effets multiples : éteindre les sources de lumière avec l’eau, activer des mécanismes avec des pointes émoussées, prendre de la hauteur avec le grappin, etc … Mais Batman ne serait rien sans un minimum de talent avec tout ses gadgets, c’est la même chose pour Garrett ! Glissade silencieuse, assommage de gardes, compétence de concentration et autres joyeusetés vous accompagneront, et vous aideront à rafler toutes les richesses contenues dans les pièces ! Et contrairement à l’encadrement du joueur au niveau de ses mouvements, on est poussé à l’exploration de chaque recoin pour se remplir les poches en toute discrétion ! Et c’est là que Thief brille particulièrement en termes de plaisir ludique. En effet, quelle joie de découvrir le code permettant de dérobé le contenu du coffre derrière un cadre, ou encore d’accéder à une cache secrète emplie de trésors brillants de mille feux !
Et libre aux joueurs friands de challenge de ne pas utiliser la concentration pour repérer les richesses et interactions, mais c’est une option agréable pour gagner pas mal de temps, afin de ne pas devoir ouvrir chaque tiroir un par un, ce qui prends un temps fou !

 

Tableau de maître ou artiste incompris

Bien que le moteur de Thief soit légèrement daté, on est loin de devoir cracher sur les graphismes pour autant ! L’immersion via la particularité esthétique du titre est intéressante, les jeux de lumière dynamiques et la brume – loin d’être un cache misère pour une fois – offrent une ambiance froide et réaliste assumée. Ce n’est pas le plus grand chef-d’œuvre visuel de l’année, c’est certain, mais contrairement au titre d’Arkane (encore lui), Eidos propose une mécanique d’infiltration basée sur la lumière et le bruit, qui pousse le joueur à rester discret en toutes circonstances. On regrettera cependant la fluidité de 30fps constante, et ce, même en cinématique ! Ce qui est assez surprenant, avouons-le !

 

En conclusion

Thief n’est, en soi, pas un mauvais jeu, loin de là ! Mais, au vu des attentes qu’il a suscité, de son scénario un peu compliqué, et de son développement catastrophique, nous n’avons là qu’un jeu d’infiltration restant simplement dans la moyenne. Il ne mérite pas d’éloges mémorables, mais il ne mérite pas non plus un lynchage injustifié. Malgré quelques ratés au niveau de l’IA (complètement à la ramasse dans les modes de difficultés les plus bas) et son optimisation, Thief parvient à nous divertir correctement via son infiltration exigeante en mode de difficulté supérieur, ce qui est la promesse première de la série. Comptez une bonne douzaine d’heures pour terminer l’histoire et les quelques quêtes annexes, ce qui est déjà pas mal ! Quelques bonnes idées de secrets, des objectifs sympas, la possibilité de ne tuer personne, et le fait que l’on soit constamment poussé à récolter chaque richesse, contribuent à faire de Thief un jeu agréable, et malgré son espace de jeu restreint, Eidos tente de nous offrir une construction complexe et diversifiée sauvant le titre d’une noyade complète. Petite déception, oui, ratage complet, sûrement pas !

Good

  • L'infiltration exigeante
  • L'ambiance et la direction artistique
  • La diversité des lieux
  • Missions annexes
  • Contenu correct

Bad

  • Level design obsolète
  • Escalades et cheminements imposés
  • Les chargements !
  • Le mixage audio
  • L'IA (parfois) à la ramasse
6.2

Sympa Sans Plus

Graphismes - 6.8
Gameplay - 6.3
Bande son - 5.4
Scénario - 6.2
Je pense qu'il existe un sens artistique inhérent entre les cookies et le jeu vidéo, permettant de démontrer que les pingouins roux d'Afrique ne se révèlent pas seulement de nature belliqueuse aux licornes, et que ... Non en fait je m'en fout, j'achète tous les Call of, je rage sur LoL et je me moque des moutons qui achètent Apple. - envoyé de mon Iphone 6 -
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