Je ne m’attendais à rien. Et pourtant, manette en main à trois heures du matin, je me suis surpris à sourire. Pas par nostalgie. Mais parce que God of War Sons of Sparta avait quelque chose à me dire.

God of War Sons of Sparta commence exactement comme ça. Par surprise. Sans annonce fracassante. Sans marketing démesuré. Juste un shadowdrop, discret, presque insolent. Et très honnêtement, je n’étais pas prêt. Pas prêt à voir cette licence mythique prendre un virage aussi radical. Pas prêt à incarner Kratos dans un jeu en 2D. Et surtout, pas prêt à ressentir autant de choses dans un format aussi différent.

Mais voilà. God of War Sons of Sparta n’est pas un simple spin-off. C’est une proposition. Un test. Une déclaration d’intention. Et pendant plusieurs heures, j’ai voulu comprendre ce que ce jeu avait réellement dans le ventre.

Gameplay – Un Metroidvania solide, mais imparfait

God of War Sons of Sparta repose sur une base claire : le Metroidvania. Exploration, carte tentaculaire, backtracking, compétences verrouillées, raccourcis à débloquer. Tout est là. Dès les premières minutes, le ton est donné. On avance. On bloque. Puis on revient plus tard. Et on comprend vite que la patience est récompensée.

Les contrôles sont simples. Accessibles. Mais parfois trop flottants. Kratos n’est pas aussi vif que dans d’autres références du genre. Les sauts manquent de nervosité. Les esquives sont parfois molles. Et les attaques, bien que puissantes, manquent de précision dans les situations tendues. God of War Sons of Sparta souffre ici de la comparaison avec des maîtres du genre.

En revanche, le système de progression est gratifiant. On débloque de nouvelles capacités. On améliore ses armes. De plus, on gagne également des compétences via les Blood Orbs. Et chaque retour dans une zone connue apporte un sentiment de maîtrise. Lentement, mais sûrement.

Cependant, un choix de design divise. Le système de couleurs. Ennemis. Attaques. Armures. Tout est codé. Rouge. Bleu. Jaune. Violet. Trop parfois. God of War Sons of Sparta surcharge l’écran. Et dans les combats intenses, la lisibilité en prend un coup.

Cela dit, le jeu reste indulgent. Les checkpoints sont bien placés. Les feux de camp servent de hubs. Et les boss permettent de recommencer sans frustration excessive. Sur ce point, God of War Sons of Sparta respecte le joueur.

Graphismes – Une direction artistique qui divise

Visuellement, God of War Sons of Sparta fait un choix fort. Très fort. Une esthétique dessinée à la main. Un filtre proche du pixel art. Un rendu volontairement flou. Presque brumeux. Certains adorent. D’autres détestent. Moi, je suis partagé.

Les environnements sont variés. Temples. Cavernes. Villages spartiates. Biomes souterrains. Chaque zone a une identité. Et surtout, une cohérence. On reconnaît immédiatement l’univers de la saga. Même en 2D.

Les animations, en revanche, manquent parfois de fluidité. Certaines transitions sont rigides. Les combats peuvent sembler hachés. Et dans un Metroidvania, ce détail compte énormément. Ce titre n’est jamais moche. Mais il n’est pas toujours élégant.

Techniquement, en revanche, c’est irréprochable. Aucun bug. Aucun ralentissement. Zéro souci de performance sur PlayStation 5. Et une exploitation intelligente de la DualSense. Vibrations. Résistances. Sons. Tout participe à l’immersion.

Bande-son – Discrète mais efficace

La musique de God of War Sons of Sparta ne cherche pas à voler la vedette. Et c’est une bonne chose. Les compositions accompagnent l’action. Elles soutiennent l’exploration. Elles renforcent les moments clés. Sans jamais devenir envahissantes.

Les effets sonores sont précis. Chaque coup a du poids. Chaque pas résonne. Et surtout, le sound design donne de la matière aux combats. On sent l’impact. On ressent la brutalité. Même en 2D.

Mais le vrai point fort reste le doublage. Tout le monde parle. Absolument tout le monde. Et ça change tout. Entendre Kratos. Entendre Deimos. Et entendre les NPC. Ce God of War gagne une vraie épaisseur narrative grâce à ça.

Scénario – Une jeunesse spartiate inattendue

Ce jeu nous ramène en arrière. Très loin en arrière. Avant la rage, avant les dieux, avant la tragédie. Kratos et Deimos sont jeunes. Presque naïfs. Encore en formation dans l’Agogè spartiate.

Le récit est simple. Mais sincère. Un enfant disparaît. Le village s’en moque. Deimos refuse l’indifférence. Et Kratos suit. Parce qu’un Spartiate n’abandonne jamais les siens.

Ce qui frappe, c’est l’écriture. Les dialogues sont courts. Naturels. Intimes. Autour d’un feu de camp, on parle de rêves. De doutes. D’avenir. Ces moments calmes donnent du sens à l’aventure.

Les interventions du Kratos adulte, doublé par T.C. Carson, ajoutent une couche émotionnelle. Il se souvient. Il regrette. Et il observe. God of War Sons of Sparta devient alors un récit de transmission. Presque un témoignage.

Les personnages de Kratos et Deimos sont crédibles. Humains. En construction. Et c’est précisément ce qui fonctionne.

Conclusion – Un pari réussi, mais pas parfait

God of War SoS est un jeu courageux. Il ose. Il expérimente et il respecte son héritage tout en s’en éloignant. Ce n’est pas le Metroidvania ultime. Ce n’est pas le God of War le plus spectaculaire. Mais c’est une expérience honnête.

On sent l’implication de Santa Monica Studio. On sent l’amour de la licence. Mais auusi, on sent l’envie de raconter autre chose. Et même si tout ne fonctionne pas parfaitement, l’ensemble reste cohérent.

God of War Sons of Sparta ne plaira pas à tout le monde. Et c’est normal. Mais si tu es curieux. Si tu aimes explorer. Si tu apprécies les récits intimistes. Alors ce voyage vaut le détour.

Un bon jeu. Un bon God of War. Un Metroidvania solide. Mais pas incontournable.

7.5/10

Résumé

Les +

  • Narration

  • Univers

  • Doublages

  • Ambiance

  • Exploration

  • Stabilité

  • Accessibilité

  • DualSense

Les –

  • Rigidité

  • Lisibilité

  • Surcharge visuelle

  • Manque de boss

  • Rythme

  • Sensations

  • Direction artistique clivante