Plongeons dans l’Interview de Jason Chayes et Dustin Browder, deux créateurs talentueux derrière le nouveau projet ambitieux Wildgate. Ces vétérans de l’industrie possèdent une vision unique du jeu vidéo moderne et savent inspirer leurs équipes. Leur parcours, riche en expériences chez de grands studios, apporte une expertise précieuse à ce projet. Chacun apporte un savoir-faire distinct, renforçant ainsi la synergie au sein de Moonshot Games. Ensemble, ils souhaitent offrir aux joueurs une expérience innovante, immersive et compétitive, tout en respectant les valeurs qui ont forgé leur réputation.

Jason Chayes occupe aujourd’hui le rôle de Studio Head chez Moonshot Games. Il a dirigé auparavant le développement du célèbre Hearthstone chez Blizzard. Son expérience chez Disney et Electronic Arts a forgé son sens artistique et son aptitude à gérer de grandes équipes. Sa mission actuelle consiste à guider la vision globale de Wildgate tout en favorisant la créativité. Il s’assure que chaque membre de l’équipe travaille dans un environnement où les idées circulent librement. Son objectif reste clair : créer un jeu qui séduira aussi bien les amateurs de compétition que les passionnés d’exploration.

Un duo créatif au service de Wildgate

Dustin Browder dirige le design de Wildgate avec passion et précision. Ancien Lead Designer de StarCraft II et directeur de Heroes of the Storm, il connaît parfaitement les mécaniques de jeux compétitifs. Son expertise en équilibrage et en gameplay dynamique s’avère essentielle pour façonner des affrontements intenses. Grâce à son approche méthodique, il façonne un univers captivant qui encourage la coopération comme la confrontation. Avec Jason, il partage une volonté commune : créer un jeu qui mêle adrénaline, stratégie et liberté d’action. Leur complémentarité donne au projet une profondeur rare dans le paysage vidéoludique actuel.

Ensemble, Jason et Dustin mettent à profit leurs années d’expérience pour bâtir Wildgate autour de valeurs fortes : innovation, plaisir et engagement communautaire. Leur méthode repose sur l’écoute active des joueurs et une adaptation rapide aux retours. Ils considèrent chaque étape du développement comme une occasion d’améliorer et de surprendre. Cet état d’esprit se retrouve dans chaque aspect du jeu, du design des cartes jusqu’aux mécaniques d’extraction PvPvE.

Interview de Jason Chayes et Dustin Browder à cœur ouvert

Terry : Qu’est-ce qui vous a inspiré pour créer Wildgate ?

Jason Chayes :
Vous savez, nous avions beaucoup d’idées différentes lorsque nous avons créé notre studio, il y a maintenant environ cinq ans et demi.
Mais je pense que l’un des thèmes principaux qui ressortait de nos concepts était notre enthousiasme pour les histoires que l’on pouvait raconter avec ses amis.
Pas seulement les histoires présentées par le jeu, mais aussi ce qui se passe lorsque vous vous réunissez avec vos amis et que vous découvrez quelque chose de nouveau.
C’est notre histoire.
C’est une histoire que personne d’autre au monde n’a jamais vue auparavant.
Nous étions donc très enthousiastes à l’idée de créer des jeux qui soutiennent cette idée. Pour cela, il était très important que chaque partie soit différente.
Ce n’était pas le même jeu à chaque fois que vous y jouiez.
Cela reflète en quelque sorte la façon dont nous avons conçu certaines parties procédurales du jeu, certains aspects différents du cadre du jeu. Et puis, l’autre chose dont nous parlons beaucoup, c’est justement cette idée d’émerveillement et d’étonnement, n’est-ce pas ?
Cette idée de voir ce jeu d’une certaine manière, comme on voit le monde quand on est enfant.
Vous savez, cette expérience d’aller dans des musées quand on est enfant et de voir des squelettes de dinosaures ou d’énormes baleines bleues et d’avoir l’impression qu’il existe des choses énormes, parfois effrayantes, mais merveilleuses.
Et cela s’est vraiment reflété dans la conception du jeu, alors que nous réfléchissions à la direction que nous voulions lui donner.

Terry : Comment décririez-vous Wildgate à quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu PvPvE ?

Dustin Browder :
Nous aimons considérer Wildgate comme un jeu d’aventure spatiale avec d’autres joueurs, n’est-ce pas ?
Alors, voulez-vous partir à l’aventure dans l’espace ?
Vous savez, piloter un vaisseau, sauter par-dessus bord, combattre des monstres, affronter des joueurs hostiles qui tentent de détruire votre vaisseau spatial. Et donc tout ce que nous avons intégré au jeu vise à créer le sentiment que vous êtes en pleine aventure spatiale.
Vous disposez d’outils pour acquérir des connaissances, comme des sondes, n’est-ce pas ? Vous pouvez piloter le vaisseau spatial comme vous l’avez vu dans les films ou les séries télévisées, n’est-ce pas ?
Il y a un vaisseau à piloter.
Le vaisseau est équipé de boucliers, n’est-ce pas ?
Il y a un réacteur qui pourrait être, vous savez, surchargé, n’est-ce pas ? Et puis il y a des endroits effrayants, étranges et mystérieux à explorer, avec des monstres à combattre.
Donc, nous aimons considérer cela comme une sorte d’aventure spatiale PVP.
Et tous ces différents systèmes essaient de fonctionner ensemble pour rendre le tout crédible.
Espérons que cela fonctionne, que vous soyez dans une aventure spatiale avec d’autres joueurs dans un équipage, n’est-ce pas ?
Il y a bien sûr des histoires d’astronautes en solo, n’est-ce pas ?
Mais en général, il y a un équipage, n’est-ce pas ?
En général, dans toute œuvre de science-fiction, que ce soit une série télévisée, un film, un livre ou autre, il y a généralement un groupe de personnes qui travaillent ensemble contre la galaxie, n’est-ce pas ?
Qui essaient de survivre du mieux qu’elles peuvent.

Terry : Quelle place prend la coopération dans une partie typique ? Est-ce que jouer en solo est viable ?

Dustin Browder :
Vous pouvez jouer avec d’autres joueurs, n’est-ce pas ?
Mais vous pouvez jouer en solo et
contre l’IA.
C’est difficile, mais c’est possible.
J’ai beaucoup joué la semaine dernière avec seulement trois personnes.
Nous avons une fonctionnalité appelée « bonus petite équipe » qui
s’applique lorsque vous avez un joueur en moins, ce qui signifie que le vaisseau fera certaines choses pour vous afin de vous faciliter la tâche.
J’ai gagné énormément de parties avec seulement trois joueurs.
J’ai également gagné certaines parties avec seulement deux joueurs. C’est plus difficile, mais c’est possible.
Il faut jouer différemment.
Il faut être rusé, n’est-ce pas ?
On ne peut pas simplement se lancer et essayer de
tout dominer.
Mais on peut tout à fait gagner à trois joueurs, et parfois même à deux.
Si vous voulez jouer tout seul, nous vous mettrons en relation avec d’autres joueurs, ou vous pouvez jouer seul dans notre mode contre l’IA.

Terry : Est-ce que le jeu propose une histoire ou un univers narratif développé ?

Jason Chayes :
Il y a une histoire en arrière-plan.
Ce n’est pas un jeu traditionnel avec un récit linéaire où vous découvrez l’histoire au fur et à mesure que vous jouez, mais il y a tout de même un univers derrière tout ce que vous voyez. Vous avez dit que vous aviez pu jouer un peu, ce qui est génial.
Vous avez pu voir certains de nos personnages.
Ils ont tous une histoire.
Ils viennent tous de mondes différents.
Ils ont tous vécu des expériences différentes, et se sont rencontrés de différentes manières.
Nous avons également une histoire pour l’univers lui-même.
Dans le contexte de Wildgate, vous explorez une partie très hostile de la galaxie appelée Typhon Reach.
Et Reach est en constante évolution.
Il y a de nouveaux mystères à découvrir, de nouveaux méchants à combattre.
Il y aura également une histoire sur ce qui se passe là-bas au cours d’une série d’événements qui s’étale sur une année et que nous divisons en trois saisons.
Chaque saison durera probablement trois à quatre mois.
À la fin de la saison, il y aura une nouvelle prise de conscience de ce qui se passe dans le Reach, une sorte de changement dans le contexte de l’univers, et tout cela s’inscrira dans cette histoire qui durera une
année.
Vous ne verrez donc pas nécessairement beaucoup de dialogues dans Wildgate, mais vous verrez de petits indices et des pistes sur ce qui se passe dans l’univers au sens large.
Et peut-être qu’à l’avenir, nous ferons des films, des bandes dessinées, qui sait, des choses comme ça pour raconter ces histoires de manière plus directe, mais nous pensons que la meilleure
version de Wildgate est celle où vous découvrirez petit à petit des bribes d’informations en jouant au jeu principal.

Terry : Le jeu sera-t-il accessible aux joueurs débutants ou est-il plus orienté hardcore ?

Dustin Browder :
Nous avons fait tout notre possible pour permettre aux joueurs de se familiariser avec le jeu, n’est-ce pas ?
Nous avons donc mis en place un tutoriel qui vous apprendra les bases du jeu, ainsi qu’un mode versus IA auquel vous pouvez jouer aussi longtemps que vous le souhaitez jusqu’à ce que vous vous sentiez à l’aise avec le jeu.
Ce n’est pas un jeu qui va simplement vous laisser gagner à chaque fois. N’est-ce pas ?
Ce n’est pas un jeu solo où il suffit d’appuyer sur « jouer » pour gagner, n’est-ce pas ?
Donc, dans ce sens, vous savez, vous devez faire quelques efforts, n’est-ce pas ?
Et vous devez vraiment essayer.
Mais il y a beaucoup de tâches à accomplir sur le vaisseau qui sont moins intenses que d’autres.
Alors quand je joue avec de nouveaux joueurs, je leur dis souvent : « Écoutez, concentrez-vous sur les réparations, éteignez les incendies et appuyez sur le bouton de glace pour refroidir notre réacteur quand c’est nécessaire. »
Et c’est un rôle pour lequel vous n’avez pas besoin d’être doué pour tirer.
Et c’est un rôle important sur le vaisseau.
Je ne suis pas un très bon tireur. Je suis un joueur correct au tir, n’est-ce pas ?
Je me concentre donc sur les réparations et le pilotage.
Ces deux compétences me permettent d’apporter une contribution importante à mon équipe.
Dans un jeu comme Counterstrike, je suis tout simplement mauvais, n’est-ce pas ?Parce que je dois tirer sur des gens pour jouer, n’est-ce pas ?
Mais il y a plusieurs rôles dans le jeu.
Même utiliser les tourelles dans notre jeu, c’est, je dirais, une compétence plus facile que de réussir un tir à la tête dans un jeu comme Counter-Strike, non ?
C’est comme si tu lançais ces grosses torpilles lentes et que tu devais anticiper la cible, mais elles sont lentes, non ? Non ?
Et il faut une certaine habileté pour ça, mais c’est une habileté différente, non ?
Et c’est une compétence plus facile à acquérir, je pense, que d’apprendre à tirer rapidement dans la tête, n’est-ce pas ?
Mais vous savez, à un moment donné, il y aura des joueurs sur mon vaisseau et je devrai me battre.
Je perds beaucoup de ces combats, n’est-ce pas ?
Mais tant que je peux piloter, réparer et tirer, je peux aider mon équipe.
C’est donc une question difficile à répondre.
Je suppose que vous me demandez : « Le jeu est-il difficile ? » Oui, bien sûr.
Le jeu est difficile. Y a-t-il des moyens pour
moi d’apprendre ? Oui, il y a tout à fait des moyens pour vous d’apprendre. Y a-t-il des choses que je peux faire si je ne peux pas placer rapidement le curseur de viser sur un ennemi ? Oui, il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire. Vous pouvez sonder, vous pouvez piloter, vous pouvez réparer, vous pouvez éteindre des incendies, vous pouvez combattre des monstres.
Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire pour aider votre équipe si vous n’êtes pas le joueur le plus rapide au tir.

Terry : Quels retours vous ont le plus marqué pendant la bêta ouverte ?

Jason Chayes :
Je pense qu’il y a probablement deux catégories.
La première qui m’est venue à l’esprit concernait les fonctionnalités du jeu.
Il y avait clairement une demande pour davantage de progression.
Nous avons reçu beaucoup de commentaires sur le fait que le jeu était génial, mais qu’il faudrait plus de choses à poursuivre entre les sessions, entre les matchs.
Sur la base de ces commentaires, nous avons ajouté un certain nombre d’éléments qui sont désormais disponibles dans la version du jeu actuellement en ligne.
Vous verrez donc des éléments tels que des caisses de ferraille, que vous pouvez débloquer dans les salles de butin et qui vous donnent accès à de nouvelles façons d’équiper vos prospecteurs afin de montrer ce que vous avez gagné.
Nous avons un système d’infamie conçu par Dustin qui vous donne essentiellement quelque chose à poursuivre, un peu comme une version allégée d’un jeu classé, et qui vous montre votre progression
en termes de compétences.
Nous avons des séries et des badges.
Tout cela a été ajouté au jeu au cours des derniers mois afin de répondre aux commentaires des joueurs.
Mais je pense que le commentaire le plus important dont Dustin peut parler concerne l’équilibre du jeu.
Tu veux en parler, mec ?

Dustin Browder :
Oui, bien sûr. Donc, vous savez, nous avons apporté et continuerons d’apporter toute une série de modifications à l’équilibre du jeu en fonction de notre expérience et de celle de nos joueurs.
Nous avons donc rendu l’abordage un peu plus difficile entre la bêta et le lancement, et je pense que cela a très bien fonctionné pour nous.
Je pense que le changement le plus important que nous avons apporté a été de rendre le pare-brise très difficile à briser.
Cela a vraiment changé le déroulement des combats entre les vaisseaux et la sécurité du pilote, en lui donnant beaucoup plus de résistance pour faire face aux menaces ennemies, rendant les vaisseaux fondamentalement plus difficiles à envahir.
Nous avons reçu beaucoup de plaintes et de préoccupations concernant les invasions et leur facilité.
Et cela reste une partie importante du jeu, ne vous méprenez pas.
Mais je pense que nous avons réduit cela et rendu le jeu beaucoup plus amusant. Et nous pouvons encore faire beaucoup plus à l’avenir pour nos joueurs.
Mais il y a aussi eu beaucoup de petits ajustements et changements.
Nous avions beaucoup d’inquiétudes concernant l’une de nos armes, l’Amy, qui était une arme à visée automatique que beaucoup de joueurs trouvaient trop facile à utiliser.
Nous y avons apporté quelques modifications.
Donc, beaucoup d’ajustements qui, je pense, ont vraiment contribué à améliorer le jeu entre la bêta et le lancement.
Et nous allons continuer, vous savez, nous continuons à jouer et nous allons continuer à en apprendre davantage

Terry : Quelle est la fonctionnalité ou mécanique dont vous êtes le plus fier aujourd’hui ?

Dustin Browder :
Je pense que ce dont nous sommes le plus fiers, c’est notre système de combat naval, n’est-ce pas ?
C’est l’essence même du jeu, le cœur de ce qui le rend si divertissant.
La fluidité entre le tir, le pilotage, l’abordage, les réparations, la collecte d’informations, le vol d’objets sur les vaisseaux ennemis, la récupération d’objets qui vous ont été volés, l’utilisation de rayons tracteurs, de poseurs de mines… Tous ces petits détails constituent une expérience nouvelle pour les joueurs, que je ne pense pas retrouver dans aucun autre jeu.
Je pense donc que c’est le cœur de notre jeu et que c’est là que notre jeu brille vraiment

Jason Chayes :
La seule chose que j’ajouterais à cela, car je suis tout à fait d’accord, c’est que je pense qu’une grande partie de l’équipe a consacré beaucoup de temps à Reach
Comme Dustin l’évoque, le combat se déroule entre les vaisseaux.
Reach est en quelque sorte l’arène où cela se passe.
Et l’équipe a consacré énormément de temps à des détails aussi infimes que le fonctionnement des nuages.
Vous savez, nous voulons créer cette impression mystérieuse autour du lieu que vous explorez, où la visibilité est quelque peu obscurcie, mais où vous disposez tout de même d’une bonne ligne de mire pour le combat. Vous savez, les nuages eux-mêmes réagissent au passage des vaisseaux.
Il y a des dangers qui sont placés de manière procédurale.
Nous avons créé des biomes autour de chacun des lieux que vous voyez.
Il y a donc en quelque sorte un monde vivant qui évolue et change à chaque fois que vous y entrez.
Ce sont là, je pense, les choses auxquelles nous réfléchissons beaucoup et dont nous discutons beaucoup au sein de l’équipe.

Terry : J’ai entendu pas mal de gens dire qu’il s’agissait d’un Sea of Thieves dans l’espace, que pensez-vous de cela ?

Dustin Browder :
Je pense que les joueurs cherchent parfois des moyens simples d’expliquer les choses.
Je suis d’accord avec vous.
Je ne pense pas que nous soyons vraiment comme ça.
Je pense que les jeux sont très différents les uns des autres. Donc, si vous voulez utiliser cela comme raccourci pour expliquer le jeu, puis en dire plus, d’accord ?
Je pense que vous pouvez commencer par là, puis en dire plus sur ce qui différencie ces jeux très différents, comme Sea of Thieves. Je pourrais facilement naviguer pendant quatre heures dans un jeu, mais je pourrais aussi naviguer pendant quatre heures sans combattre personne, et c’est c’est juste une expérience plus ouverte, c’est très différent, c’est une expérience très axée sur le combat, vous allez rencontrer d’autres navires, vous allez avoir des conflits, vous allez devoir affronter des joueurs ennemis, ce n’est pas toujours le cas, j’ai gagné quelques parties sans voir personne, mais c’est très rare.
C’est très très rare.
Et donc oui, je pense que c’est encore une fois un bon raccourci, mais je ne suis pas d’accord avec cela à un niveau fondamental.