J’ai lancé une partie pour tuer le temps. Trois heures plus tard, j’étais couvert de sang virtuel, à moitié sourd, mais plutôt content.

C’est à peu près l’état dans lequel j’étais après ma première vraie session sur Killing Flore 3. Ce n’était pas une claque monumentale, mais j’ai passé un bon moment. Le genre de plaisir immédiat, viscéral, brut. Celui qui te défoule sans te prendre la tête, qui t’embarque dans un flot de Zeds et d’explosions sans que tu aies vraiment le temps de réfléchir. Killing Flore 3 ne cherche pas à raconter une grande histoire ou à innover profondément dans le monde du FPS coopératif, mais il sait ce qu’il veut faire, et il le fait plutôt bien. Cela dit, si tu attends une révolution ou un gameplay qui se renouvelle sans cesse, tu risques de rester un peu sur ta faim. Mais si ton but c’est juste de tout faire exploser avec tes potes dans une ambiance sanglante et nerveuse, alors là oui, tu peux t’installer confortablement et vider tes chargeurs.

Gameplay – Brutal, nerveux, mais qui finit par tourner en rond

Le gameplay de Killing Flore 3 est clairement son cœur. Et comme les anciens volets, il est entièrement centré sur des vagues d’ennemis à repousser avec un petit groupe de joueurs. C’est un pur shooter coopératif à l’ancienne. Pas de blabla inutile, pas de pause narrative : on enchaîne les rounds, on tire, on esquive, on recharge, et on recommence. Dès les premières secondes, tu sens que c’est fluide, rapide et très réactif. C’est fun à jouer, surtout quand t’es bien synchro avec ton équipe. Et franchement, les sensations de tir sont très réussies. Chaque coup de feu est lourd, chaque impact est brutal, et les feedbacks visuels comme sonores renforcent vraiment le plaisir de dégommer du Zed à la chaîne.

Le choix entre six spécialistes ajoute une vraie profondeur au gameplay. Chacun d’eux propose un style de jeu bien distinct, et c’est là que tu peux vraiment t’amuser à tester différentes approches. Le Ninja, par exemple, est un monstre au corps-à-corps : rapide, mortel, précis. Le Firebug, c’est l’option incendiaire, qui transforme la moindre salle en fournaise. L’Ingénieur, lui, balance des pièges et contrôle le terrain à distance. Ce qui est cool, c’est que toutes les classes sont viables et intéressantes dès le départ. Tu n’as pas besoin de farmer pendant des heures pour t’amuser. Même au niveau 1, tu peux être efficace et utile à ton équipe.

Cependant, malgré ces bonnes bases, Killing Flore 3 souffre d’un problème assez classique dans ce genre de jeux : la répétitivité. Oui, les vagues sont de plus en plus dures. Oui, il y a quelques variantes grâce aux modificateurs (comme des vagues où seuls les rampants attaquent). Mais le cœur de l’expérience reste toujours le même : entrer dans une arène, tuer tout ce qui bouge, retourner à la base, améliorer ton équipement, et repartir pour une nouvelle vague. Ce cycle est efficace, mais il devient vite prévisible. Au bout de deux ou trois heures, tu connais déjà la chanson, et c’est là que l’ennui peut commencer à pointer le bout de son nez.

La bonne nouvelle, c’est que les développeurs ont bien pensé le système de progression. Chaque personnage gagne de l’expérience, débloque des perks, de nouvelles armes ou capacités passives. Ce n’est pas ultra profond, mais ça fonctionne. Et ça donne au joueur une raison de revenir, surtout pour tester d’autres rôles en équipe. La difficulté est bien équilibrée, que tu sois en solo ou à plusieurs. Et globalement, Tripwire a su créer une base solide. Il manque juste un peu de variété et de surprises pour que ça devienne vraiment addictif à long terme.

Graphismes – Du sang, de la précision, mais peu d’identité visuelle

Visuellement, Killing Flore 3 fait le job. Ce n’est pas une claque graphique, mais c’est propre, détaillé, et surtout très fluide. C’est bien optimisé, même quand tu te retrouves avec vingt ennemis à l’écran, des effets de flammes, des membres qui volent, et des éclaboussures de sang sur tous les murs. Le moteur fait ce qu’on lui demande sans sourciller. Et ça, c’est déjà une victoire pour un FPS coop intense comme celui-là.

Là où le jeu marque vraiment des points, c’est dans la gestion de la violence visuelle. Le système M.E.A.T., déjà présent dans le précédent opus, revient en version améliorée. Chaque tir dans une jambe, chaque explosion de tête, chaque coup de katana produit des effets bien gores, détaillés, et franchement jouissifs. Ce n’est jamais gratuit, c’est juste assez exagéré pour rester fun sans virer au ridicule. Les démembrements sont spectaculaires, et le sang gicle en quantités absurdes, mais on adore ça. C’est le style Killing Floor, et ça reste l’un de ses plus grands plaisirs.

Cependant, quand on regarde les environnements, là ça devient plus mitigé. Certaines cartes sont bien foutues, avec des zones ouvertes, des couloirs étroits, des verticalités intéressantes… mais d’autres manquent clairement d’identité. Le design général est souvent sombre, gris, métallique, un peu générique. Le style industriel-cyberpunk colle à l’univers, mais il manque ce petit truc visuel qui fait que tu te souviendras d’un lieu une fois la partie terminée. Ce n’est pas moche, loin de là, mais ce n’est pas marquant non plus. Et pour un jeu basé sur la répétition, c’est un vrai point faible. On aurait aimé un peu plus d’audace, de couleurs, ou même d’ambiances radicalement différentes.

Bande-son – Du gros son, de la tension, mais un poil trop bruyant

La bande-son de Killing Flore 3 est là pour t’en mettre plein les oreilles. Et elle ne fait pas dans la dentelle. Riffs de guitare métalliques, basses agressives, nappes électroniques angoissantes… tout est fait pour te plonger dans un bain de stress et de chaos sonore. Et ça marche. Quand une vague commence, la musique s’emballe, les Zeds gueulent, les coups de feu retentissent, et tu ressens une vraie montée d’adrénaline. C’est immersif, c’est puissant, et ça donne de l’intensité à chaque affrontement.

Les effets sonores sont aussi très réussis. Chaque arme a un son distinct, bien reconnaissable. Les grenades, les flammes, les lames, tout est parfaitement calibré pour donner du poids à tes actions. Et les cris des ennemis sont franchement flippants. Mention spéciale aux Sirènes et aux Bloats, qui te mettent toujours un petit coup de pression quand ils débarquent dans ton dos. Ce souci du détail sonore participe beaucoup au plaisir du gameplay, surtout quand tu joues au casque.

Mais voilà, au bout d’un moment, ce mur de son peut devenir fatigant. La musique, même si elle est bonne, tourne un peu en boucle. Et l’ambiance générale finit par être trop bruyante. Il manque quelques moments de respiration. Une meilleure gestion du rythme sonore aurait permis de donner plus d’impact aux vagues les plus intenses. Là, c’est un peu tout le temps à fond. C’est cool dix minutes. Moins sur trois heures de suite.

Scénario – Une base narrative, mais presque invisible

On ne joue pas à Killing Flore 3 pour son histoire. On le sait. Mais malgré tout, Tripwire a tenté d’ajouter une touche narrative, et ce n’est pas une mauvaise idée. Le jeu se déroule plus de 70 ans après les événements de Killing Floor 2, et la Horzine Corporation, toujours aussi toxique, continue ses expériences génétiques. Résultat : les Zeds sont de retour, plus dégueulasses et violents que jamais. Ton rôle, c’est de nettoyer le terrain.

Ce petit contexte est présenté par le biais de défis d’assignation, qui te donnent parfois des objectifs secondaires à remplir pendant une partie. Trouver un objet, protéger une zone, réparer un système. Rien de très complexe, mais ça donne un peu plus de variété à ton run. Et surtout, ça ajoute une couche narrative très légère, mais bien intégrée. Si tu veux juste tirer sur tout ce qui bouge, tu peux complètement ignorer ces missions. Mais si tu veux un peu de contexte et de cohérence, ils sont là.

Le souci, c’est que ce scénario reste trop discret. Il n’est pas assez mis en avant pour qu’on s’y attache. Les personnages n’ont pas vraiment de développement, l’univers est à peine effleuré, et tu n’as jamais vraiment l’impression de participer à quelque chose de plus grand. C’est dommage, parce que l’univers dystopique de Killing Flore 3 a du potentiel. On aurait aimé un peu plus de narration environnementale, ou même des cutscenes stylisées entre deux missions. Là, tout reste très en surface.

Verdict – Un bon shooter coop, solide mais trop sage

En résumé, Killing Flore 3 est un jeu efficace, bien exécuté, mais qui manque d’ambition. Il améliore la formule des anciens épisodes sans jamais chercher à la réinventer. Le gameplay est fun, surtout entre amis. Les graphismes sont propres, la bande-son tabasse, et la base est assez solide pour des sessions régulières. Mais tout ça finit par tourner un peu en rond. À long terme, le manque de variété, de surprise, et d’identité visuelle risque d’user même les joueurs les plus motivés.

Si tu es là pour du shoot défoulant, brutal, immédiat, tu vas clairement passer un bon moment. Si tu espérais quelque chose de plus profond ou de vraiment marquant, tu vas vite vouloir passer à autre chose. Reste à voir comment Tripwire fera évoluer le jeu après sa sortie.

Un bon jeu, fun et solide. Mais sans prise de risque. Le potentiel est là, mais il faudra en faire plus pour vraiment marquer les esprits.

7/10

Résumé

Les +

  • Fun

  • Coopération

  • Fluidité

  • Sensations de tir

  • Spécialistes variés

  • Ambiance sonore

  • Gore maîtrisé

  • Progression efficace

  • Optimisation

  • Rejouabilité (modérée)

Les –

  • Répétitivité

  • Manque d’innovation

  • Univers peu marquant

  • Direction artistique générique

  • Bruit constant

  • Scénario discret

  • Peu de variété

  • Contenu limité (à ce stade)

  • Solo moins intéressant

  • Identité visuelle faible

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