Durant notre séjour à la Gamescom en Allemagne, à Cologne, nous avons eu la chance de participer à une session extraordinaire de 007: First Light, qui proposait son tout premier hands-off mondial. À cette occasion, il nous a également été proposé de réaliser une interview exclusive avec Rasmus Poulsen, Franchise Art Director chez IO Interactive. C’est donc quelques heures après avoir découvert un aperçu de ce que pourrait offrir cette nouvelle licence que nous nous sommes entretenus avec lui, dans une salle discrète réservée pour l’occasion.
Les Players Du Dimanche: « Merci beaucoup de nous recevoir pour cette interview. Nous avons préparé huit questions, j’espère que cela tiendra dans le temps imparti. Très bien, commençons.»
Origine et inspirations de 007 First Light
Les Players Du Dimanche: « La première question concerne l’origine et l’inspiration. Qu’est-ce qui a poussé IO Interactive à créer une histoire originale sur la jeunesse de James Bond, plutôt que de s’appuyer sur les films existants ?»
Rasmus Poulsen : « Nous avons été inspirés par James Bond depuis de nombreuses années dans les projets que nous avons réalisés, que ce soit d’un point de vue esthétique, de style ou d’ambiance. Il était donc naturel pour nous de nous tourner vers MGM avec l’idée de développer un jeu James Bond.
Nous suivons également les retours des communautés en ligne et avons vu ce qu’elles attendaient. Pour nous, il était essentiel que James Bond puisse parler aux jeunes générations, car c’était une formidable opportunité d’inviter de nouveaux joueurs à découvrir la franchise. Comme il n’y a pas eu de jeu Bond depuis 2012, c’était le meilleur moment pour embarquer les joueurs dans ce voyage, apprendre à mieux connaître Bond et, espérons-le, grandir avec lui.»
Les Players Du Dimanche: « Oui, c’est intéressant pour les jeunes joueurs, car Bond est représenté beaucoup plus jeune que dans les films comme Skyfall ou Spectre. Je tiens aussi à dire qu’IO Interactive semble être le studio idéal pour réaliser un jeu comme celui-ci. Merci beaucoup.»
Rasmus Poulsen: « Je suis heureux d’entendre que vous le pensez. Mais bien sûr, il y a bien plus de travail que ce que l’on imagine. Nous avons entendu cela souvent, mais nous avons dû concevoir de nombreux nouveaux systèmes afin d’être certains de pouvoir offrir cette expérience.
En termes de gameplay, vous avez déjà vu de la manipulation sociale, de l’écoute discrète, et les aspects plus calmes de l’espionnage. Mais il y a aussi les gadgets : la montre, les lentilles de Q, les lasers, les fléchettes, etc. Ils permettent de manipuler l’environnement. À cela s’ajoute un système de combat affiné, que ce soit le corps-à-corps ou les armes à feu.
Nous avons passé beaucoup de temps à perfectionner ces mécaniques pour qu’elles correspondent à l’expérience Bond. Et au-delà, nous avons travaillé sur les cinématiques, la capture faciale, l’animation, la conduite et les grandes scènes d’action que vous avez vues dans la démo. Donc, même si de l’extérieur cela peut sembler évident pour nous, nous avons réellement dû évoluer pour délivrer la meilleure expérience possible.»
L’histoire et les personnages
Les Players Du Dimanche: » La deuxième question concerne l’histoire et les personnages. Comment avez-vous développé ce jeune Bond afin de rester fidèle à l’esprit de la saga tout en proposant quelque chose de nouveau aux joueurs ? »
Rasmus Poulsen: « Nous avons étudié les 60 ans d’histoire de la franchise : les films, les jeux et, bien sûr, les romans de Ian Fleming. Dans les livres, Bond est décrit comme n’étant pas un homme particulièrement beau, mais avec une aura dangereuse et une cicatrice distinctive.
Il était donc important pour nous que Bond ne paraisse pas “trop beau”. Son charme devait reposer sur ses manières, son comportement, la façon dont il se tient. Comme il est plus jeune et qu’il découvre à peine le monde de l’espionnage, c’est une excellente occasion d’emmener les joueurs dans ce parcours initiatique.
Vous retrouverez aussi les personnages emblématiques tels que M, Q, Moneypenny ainsi que de nouveaux venus, comme Greenway, le mentor de Bond, qui joue un rôle important dans la construction de l’homme qu’il deviendra.»
Le Gameplay multi-facettes de 007 First Light
Les Players Du Dimanche: « Passons au gameplay. Le jeu propose à la fois de l’infiltration et de l’action directe. Comment avez-vous trouvé l’équilibre entre ces deux approches pour assurer une expérience fluide et cohérente ?»
Rasmus Poulsen: « Très bonne question. Dans nos précédents jeux, les joueurs pouvaient se comporter comme de véritables agents du chaos, libres de tout faire. Bond, en revanche, travaille pour le MI6 et suit certaines règles. C’est aussi un personnage plus défini, avec des comportements et des attitudes précises.
Nous avons voulu que la narration et le gameplay s’enchaînent de manière fluide. Vous recevez un contexte narratif et des motivations de personnage, puis cela s’ouvre sur le jeu proprement dit, où vous explorez et interagissez avec le monde. Souvent, nous vous plaçons dans un environnement, vous laissez observer, puis décider comment aborder la mission.
L’élément clé est la créativité. Vous pouvez recourir à l’infiltration sociale, aux gadgets, à la discrétion ou au combat. Certaines zones offrent peu d’options, d’autres les offrent toutes. C’est à vous de choisir votre approche face aux défis.»
Un 007 Firslight sans gadget, ni technologie… Ce n’est pas 007 pour IO Interactive !
Les Players Du Dimanche: « Très intéressant. Parlons maintenant des gadgets et de la technologie. Quels gadgets emblématiques de Bond pourra-t-on utiliser, et quel impact auront-ils sur les missions ? J’ai remarqué la montre Omega dans la bande-annonce et je suis moi-même passionné par les montres (ndlr: Gice est un grand fan de montres).»
Rasmus Poulsen: « Oui, tout à fait. La montre est basée sur l’Omega Seamaster, ce qui nous a semblé parfaitement approprié. C’était pour nous un vrai rêve devenu réalité.
La montre est le centre de votre univers de gadgets. Avec les lentilles de Q, elle vous permet de voir ce que le monde a à offrir. Grâce à elle, vous pouvez pirater, tirer un laser ou manipuler l’environnement.
Au-delà de la montre, il y a d’autres gadgets. Par exemple, le “dark phone” vous permet de simuler une conversation en public tout en manipulant discrètement des personnes de manière non létale – les distraire, les écarter, etc.
Au fil de l’histoire, Q vous fournira de nouveaux gadgets. Leur progression est liée à la narration et s’élargit au fur et à mesure que Bond évolue, ouvrant ainsi de nouvelles possibilités de gameplay.»
Parlons à présent «technique»
Les Players Du Dimanche: « J’aimerais aussi parler du côté technique. Quels ont été les principaux défis de développement, notamment concernant l’IA ou le rendu des environnements ?«
Rasmus Poulsen: « L’un des plus grands défis a été la taille des environnements. Dans ce jeu, les missions couvrent les plus grandes distances que nous ayons créées. Par exemple, les sections de conduite traversent de longs trajets, depuis des zones très denses comme le Château, jusqu’à des routes rapides, puis vers d’immenses scènes d’action.
Cela a nécessité un gros travail sur le streaming pour gérer à la fois la densité et la vitesse. À cela s’ajoute le perfectionnement de la conduite, des armes et du combat. Nous avons même recruté des spécialistes pour relever ces défis. C’était un énorme effort de développement.»
Les voitures et la conduite sont des éléments très importants pour IO Interactive
Les Players Du Dimanche: « Dans la présentation, on a vu Bond conduire avec son équipe du MI6 dans la Jaguar XJ, avec Monroe, Greenway et Cressida. Dans quelle mesure les choix du joueur influencent-ils l’histoire et les interactions avec les autres personnages du MI6 ?»
Rasmus Poulsen: « C’est une histoire initiatique, conçue spécialement pour les joueurs. Nous voulions montrer à la fois les avantages et les inconvénients d’être un jeune agent.
Les personnages de l’équipe participent à la construction de Bond. Parfois, ils vous soutiendront, parfois ils vous gêneront si vous partez en mission “hors cadre”. Cet équilibre entre devoir et indépendance crée une dynamique nouvelle pour Bond et ouvre des possibilités narratives intéressantes.»
Pour rendre un univers vivant, il faut que le son et l’image soient fidèles
Les Players Du Dimanche: « Parlons à présent de l’atmosphère. Comment l’équipe a-t-elle travaillé sur le design sonore et visuel pour recréer l’ambiance d’un film d’espionnage de Bond dans le jeu ?»
Rasmus Poulsen: « Très bonne question. Nous avons étudié tout l’héritage de Bond. En 60 ans de films, il y a eu de nombreux choix esthétiques, ce qui nous a offert une palette très riche d’inspiration.
Par exemple, nous avons repris certains tons de couleurs des films anciens, les bleus et les rouges particuliers de la pellicule à l’époque de Sean Connery, pour influencer nos visuels. La mission que vous avez vue mélange ainsi un romantisme européen ancien avec une esthétique vibrante et moderne.
Musicalement, nous jouons aussi avec les thèmes iconiques de Bond. Le défi est de répondre aux attentes, tout en les détournant pour raconter l’histoire d’un jeune Bond en pleine construction.»
Une dernière question pour Rasmus Poulsen et 007 Firstlight
Les Players Du Dimanche: « Ma dernière question concerne l’avenir. Après Project 007, comment envisagez-vous le futur de la franchise James Bond en jeu vidéo ? Une continuité, voire des spin-offs ?»
Rasmus Poulsen: « Pour le moment, nous sommes totalement concentrés sur ce projet. Nous en sommes encore au stade de pré-alpha, donc il est trop tôt pour penser au-delà des prochaines étapes.»
Les Players Du Dimanche: « Avez-vous un conseil pour les nouveaux joueurs qui découvriront Bond à travers votre jeu ?»
Rasmus Poulsen: « Je dirais simplement : soyez curieux et créatifs. Bond ne se résume pas à l’action car il repose aussi sur l’observation, le charme et la résolution intelligente des problèmes. Gardez cela en tête et vous vivrez une excellente expérience.»