Bienvenue dans notre Soluce complete KCD2, la référence ultime du RPG pour naviguer à travers l’univers de Kingdom Come: Deliverance 2. Ce guide vous aidera à comprendre l’histoire, les personnages principaux et à préparer votre aventure dans la Bohême médiévale de Warhorse Studios. Dans cette première partie, nous allons découvrir le contexte historique et les figures centrales de ce nouvel opus.

Histoire et contexte

Dans Kingdom Come: Deliverance, vous incarnez Henry, le fils d’un forgeron vivant en Bohême en 1403. Sa vie bascule lorsque les mercenaires du roi Sigismond attaquent son village, Skalice, massacrant les habitants et tuant ses parents. Seul survivant, Henry jure de se venger, de récupérer l’épée volée de son père et de ne plus jamais fuir.

Pris sous l’aile de Sir Radzig Kobyla, un noble résistant à Sigismund, Henry gravit les échelons et devient un fidèle serviteur. Il traque et infiltre l’ennemi, affrontant bandits et faussaires tout en naviguant dans un monde en pleine guerre de succession. Sur son chemin, il croise des figures marquantes comme Theresa, la courageuse fille du meunier, Sir Hans Capon, un noble impulsif, et le père Godwin, un prêtre aussi sage que débauché.

Dans ce nouvel opus, Henry accompagne Sir Hans Capon au château de Trosky pour rallier des alliés contre Sigismund. Face à eux se dressent les forces du roi usurpateur, dirigées par des ennemis redoutables comme Markvart von Aulitz, le stratège cruel responsable du massacre de Skalice, et Istvan Toth, l’insaisissable noble hongrois qui a volé l’épée d’Henry.

Personnages principaux

Henry de Skalice

Le protagoniste principal, fils d’un forgeron, dont le destin l’entraîne au cœur des conflits de la Bohême. Déterminé à se venger et à récupérer l’épée de son père, il devient un guerrier et un espion au service de la noblesse résistante.

Hans Capon

Jeune noble bohémien, ami et mentor d’Henry. Derrrière son arrogance et son goût pour les plaisirs se cache un fin stratège et un excellent archer. Il joue un rôle clé dans la recherche d’alliés contre Sigismund.

Katherine

Inspirée des femmes qui ont soutenu Jan Zizka, Katherine est une espionne redoutable et un pilier de la rébellion. Son passé tragique nourrit sa détermination à faire tomber Sigismund.

Père Godwin

Prêtre controversé, à la fois savant et guerrier, il utilise son influence pour soutenir la résistance tout en cédant parfois à ses penchants excessifs.

Markvart von Aulitz

L’un des généraux de Sigismund, responsable du massacre de Skalice. Cruel et stratège, il est un des principaux antagonistes du jeu.

Istvan Toth

Noble hongrois et cerveau de nombreuses intrigues, il a volé l’épée du père d’Henry et échappé à la justice dans le premier opus. Son retour promet une confrontation épique.


Prise en Main et Conseils de Survie

1. Gestion des besoins vitaux

La série Kingdom Come met un point d’honneur à retranscrire une expérience réaliste :

  • Faim : N’oubliez pas de manger régulièrement pour garder Henry en forme. Le jeu intègre un système de périssabilité, donc méfiez-vous des ragoûts tournés !
  • Repos : Si Henry est fatigué, ses performances seront réduites (ou il peut même s’évanouir). Dormez dans des auberges ou des campements pour rester en pleine forme.
  • Poids et équipement : Gérez votre inventaire intelligemment et ne transportez pas trop d’objets inutiles. Chaque kilo supplémentaire ralentit Henry et affecte sa régénération en combat.

2. Maîtrise des combats

Les combats restent au cœur de l’expérience Kingdom Come 2, mais ils nécessitent intelligence et timing :

  • Esquive et riposte : Soyez patient et regardez les mouvements de l’adversaire pour contrer leurs attaques. En utilisant les directions correctes pour vos coups, vous maximisez vos chances de succès.
  • Armes adaptées : Les armes lourdes comme les marteaux fonctionnent mieux contre les armures, tandis que les épées sont plus polyvalentes. Ne négligez pas votre arc pour les affrontements distants.
  • Améliorations : Prenez le temps de fixer des bonus à votre équipement grâce à des maîtres artisans ou des potions d’alchimie.

3. Furtivité et Exploration

Une nouveauté dans cette suite est l’intégration de nouvelles mécaniques d’infiltration enrichies :

  • Habits sombres : Porter des tenues sombres et des bottes douces réduit considérablement le bruit de vos mouvements.
  • Assassinats silencieux : En approchant un ennemi par derrière, vous pouvez l’assommer ou même le tuer à l’aide d’un couteau de chasse.
  • Crochetage repensé : Le système de crochetage a été allégé après les retours des joueurs du premier opus. Entraînez-vous pour ouvrir des serrures plus difficiles et récupérer du meilleur butin.

Astuces et conseils de gameplay

Conseils généraux

  • Consultez les tutoriels disponibles dans le menu Pause pour mieux comprendre les mécanismes du jeu.
  • En sortant du pilori, parlez à la mendiante Bara dans le village de Troskovice pour obtenir des informations sur l’obtention d’un cheval, l’argent et les techniques de combat.
  • Prenez soin de votre personnage : la faim, la fatigue et l’état de votre équipement influencent vos performances.

Combat

  • Apprenez les combos et techniques avancées en complétant les quêtes secondaires Entraînement au combat I et Entraînement au combat II.
  • La gestion de votre endurance est cruciale : une barre épuisée rend vos blocages inefficaces et vous expose à plus de dégâts.
  • Esquivez en appuyant sur Espace (PC), B (Xbox) ou O (PS5) tout en vous déplaçant sur le côté.
  • Pensez à équiper des potions avant un combat pour pouvoir les utiliser pendant l’affrontement.

Furtivité & Crochetage

  • Les PNJ suivent une routine : il est plus facile de voler ou d’infiltrer des zones la nuit.
  • Apprenez le crochetage via le tutoriel accessible dans le menu Pause.
  • Entraînez-vous sur des serrures faciles pour améliorer votre compétence.

Changement de région

  • Vous pouvez accéder à Kuttenberg une fois la zone débloquée.
  • Chariot pour Trosky : au nord-ouest de la forteresse de Nebakov.
  • Chariot pour Kuttenberg : à l’ouest de Suchdol.

Quêtes secondaires

Explorez et terminez au moins 2-3 quêtes par carte pour une meilleure expérience de jeu.

Pour améliorer votre maîtrise du combat, terminez Entraînement au combat I et II.

Achevez vos quêtes secondaires avant les « points de non-retour » :

  • Trosky : avant Pour la victoire !
  • Kuttenberg : avant Oratores.

Quêtes Principales – Soluce complete KCD2 (Contient des Spoilers)

Région de Trosky

Derniers Rites

Après la cinématique, vous incarnez le Père Godwin en pleine bataille. Vous commencez dans la cour du château et devez utiliser une arbalète pour défendre le mur avant contre les assaillants.

Après un moment, vous recevez l’ordre de défendre la porte principale aux côtés des soldats alliés. Vous devez tenir votre position devant la porte et éventuellement tirer sur les attaquants jusqu’à ce que de l’huile brûlante soit déversée sur eux, les anéantissant.

Enfin, vous suivez votre camarade soldat, « Diable Sec », jusqu’à un mur latéral où vous devez faire tomber une échelle et combattre les derniers ennemis. Une fois cette tâche accomplie, une nouvelle cinématique démarre et la quête est terminée.

Easy Riders

En jouant Henry, vous arrivez dans la région de Trosky avec Hans Capon et ses gardes du corps. Vous pouvez explorer les environs et discuter avec Capon. Après une courte chevauchée, un groupe d’hommes de Von Bergow, dirigé par le capitaine Thomas, vous intercepte. Lors de la conversation qui suit, vous choisissez votre approche en fonction de trois archétypes et apprenez le fonctionnement des tests de compétence dans les dialogues.

Après cette interaction, vous apparaissez dans un camp et êtes invité à appeler votre chien, Mutt, qui importune Voves, l’un des gardes du corps. Mutt a faim, et vous pouvez choisir de le nourrir ou de l’ignorer. Pour lui donner à manger, vous devez obtenir une saucisse auprès de Voves, soit en réussissant un test de compétence, soit en la troquant contre une bague qu’il a perdue au jeu de dés. Vous pouvez récupérer cette bague en jouant aux dés contre Tankard, un autre garde.

Pendant ce temps, Capon vous attend près de « l’arène » pour un entraînement à l’épée. Après avoir enfilé un bonnet, un casque et une épée en bois, vous discutez à nouveau avec Capon pour commencer l’entraînement. Vous apprenez les bases du combat avant de défier Capon en duel avec une mise en jeu.

2e partie de quête

Après le duel, vous vous asseyez autour du feu de camp avec Capon et les autres gardes. Vous pouvez sélectionner des options de dialogue pour améliorer certaines compétences. Ensuite, Capon vous propose d’aller nager dans le lac et d’espionner des jeunes femmes entendues au loin. Vous le suivez et découvrez les bases de l’infiltration, bien que vous puissiez également effrayer une femme isolée dans les roseaux. Lorsque vous atteignez la fin du marécage, une cinématique dévoile un massacre. Blessé, vous vous retrouvez séparé de Capon.

Capon et vous devez fuir, mais la nuit est tombée, vous êtes trempé, épuisé et blessé. La forêt est infestée de bandits à votre recherche. Capon vous guide à travers une forêt sombre et embrumée, essayant d’éviter les patrouilles ennemies. Si vous êtes repéré, vous devez fuir et traverser un labyrinthe rocheux.

Capon vous demande de repérer un chemin à travers le labyrinthe. Cependant, à votre retour, Capon a disparu et deux bandits ont pris sa place. Vous devez naviguer discrètement dans le labyrinthe tout en évitant ces ennemis et en trouvant la sortie. Une fois dehors, vous retrouvez Capon, et tous deux descendez une pente abrupte.

Mais un bandit solitaire vous intercepte et vous devez vous battre. Quelle que soit l’issue du combat, vous tombez tous deux d’une falaise, déclenchant le début de la quête suivante.

Fortuna

Grièvement blessé, vous êtes secouru par Capon, qui vous amène jusqu’à la cabane de l’ancienne Bozhena. Cependant, les bandits vous retrouvent et cette fois, Capon encaisse le gros des coups.

Une fois remis, vous devez aider Bozhena à préparer une potion de soin pour Capon, ce qui vous introduit à l’alchimie. Vous pouvez aussi choisir d’enterrer le cadavre du bandit mort dans la cour.

Plus tard, deux autres bandits, Kozliek et Mikesh, arrivent à la cabane à la recherche d’Henry et Capon. Vous pouvez les éliminer au combat ou les duper. Après cette confrontation, vous passez encore une nuit chez Bozhena.

Le matin suivant, vous et Capon êtes suffisamment en forme pour repartir vers le château de Trosky après avoir partagé un dernier repas avec Bozhena et sa fille, Pavlena.

Laboratores

La quête commence par deux cinématiques. Après celles-ci, vous vous retrouvez à l’auberge de Troskovice avec Capon. Après un bref dialogue, une autre cinématique débute, introduisant Katherine—une jeune femme que vous avez sauvée près du lac. Capon vous demande de vous porter garant, mais avant que vous n’ayez la chance de lui parler, vous recevez l’objectif de vous laver après l’humiliation subie au château de Trosky. Une fois propre, vous pouvez lui parler. Elle dit quelques mots, puis quitte rapidement l’auberge. Vous enchaînez alors avec un dialogue avec l’aubergiste.

L’aubergiste vous demande de l’aider avec des sacs et vous en apprend davantage sur le mariage à venir. À ce stade, vous pouvez interroger les autres clients de l’auberge pour obtenir plus d’informations ou aller directement voir Capon. Votre prochain objectif est de transporter des sacs dans une pièce à l’intérieur de l’auberge.

Après avoir transporté au moins trois sacs, l’acte final commence. Une dispute éclate avec le fils du bailli, qui dégénère en bagarre générale dans l’auberge impliquant vous, Capon et tous les autres clients. Une cinématique suit, et vous êtes condamné, avec Capon, à une punition sur le pilori.

Pendant votre temps sur le pilori, vous échangez quelques mots avec Capon. Après la prochaine cinématique, la quête est terminée. En récompense, un maître d’entraînement nommé Tomcat est débloqué, et vous êtes enfin libre d’explorer le monde ouvert.

Les moyens de se rendre au mariage

Vous devez rencontrer Von Bergow, qui est attendu au mariage d’Olda Semine et de la fille du maire de Troskovice, Anezka.

Vous pouvez assister au mariage en accomplissant des tâches pour le meunier – avec une concubine, Enneleyn (présentée au mariage sous le nom de Kveta) – ou pour le forgeron Radovan.

Pour assister au mariage, vous devez être vêtu convenablement. Vous pouvez obtenir une tenue appropriée chez le tailleur Bartoshek à Troskovice.

Wedding Crashers

Après votre arrivée au mariage et en attendant Bergow, vous participez aux festivités.

Diverses activités sont disponibles de la première à la cinquième phase du mariage, notamment un tournoi de dés, des paris sur un duel, un duel à l’épée, une danse maladroite, la quête du Chasseur Perdu et des dialogues avec les invités.

Vous faites la connaissance du fils du maire de Troskovice, Svata, et du fils du veneur Vostatek, Vitek. Avec eux, vous pariez sur votre capacité à séduire la fille du cuisinier Semine, Myska. Vous discutez avec Myska et Vujtek pour tenter de la conquérir, puis vous rapportez le résultat à Svata et Vitek. Ensuite, vous trinquez ensemble, marquant la fin de cette phase.

Ensuite, vous approchez Lord Semine pour lui proposer votre aide afin d’augmenter vos chances d’être présenté à Bergow. Il vous fait part de ses préoccupations concernant ses parents moraves et leur penchant pour la boisson. Il vous demande également d’aider à gérer les mendiants devant la porte. Vous décidez de l’ordre dans lequel traiter ces problèmes. Parlez au garde de la porte à propos des mendiants et acceptez de leur procurer de la nourriture. Livrez soit un repas aux nécessiteux, soit 40 rations de nourriture au garde. Après un toast, la phase se termine. Les mendiants quittent la porte et ne reviennent plus dans les phases suivantes.

Vous parlez ensuite à Jurko, un Morave qui vous convainc de rapporter de l’eau-de-vie depuis la cave. Celle-ci est gardée, mais le garde a soif de bière. Vous lui apportez suffisamment de pintes de bières spéciales servies au mariage. Une fois satisfait, le garde court aux latrines, laissant la cave sans surveillance. Vous en profitez pour récupérer l’eau-de-vie et la livrez à Jurko. Après un toast, la phase prend fin.

2e partie de quête

Avant la cérémonie de mariage, vous devez, en fonction de votre cheminement, retrouver soit la concubine (si vous avez suivi la voie du meunier), soit une épée (si vous avez suivi la voie du forgeron). La cérémonie débute pendant votre quête.

Bergow ne se présente pas à la cérémonie. Vous décidez alors de féliciter les jeunes mariés avant de partir. En discutant avec les invités, vous trouvez la mariée en pleurs dans la cave. Après lui avoir parlé, une bagarre éclate. Vous vous battez aux côtés de Capon et des Moraves contre d’autres invités. Une cinématique montre l’arrivée des gardes après une minute. Lord Semine vous envoie, avec Capon, en prison à Trosky. Plus tard, vous parlez à Hanush et Radzig sous l’identité de Godwin à Uzice.

Pour qui sonne le glas

Après la bagarre au mariage de Semine, Capon et vous êtes emprisonnés à Trosky. Vous devez effectuer quelques tâches pour assurer sa libération, mais Capon, pris pour un roturier, est condamné à être pendu pour braconnage.

Avec un temps limité pour le sauver, vous devez absolument atteindre le capitaine Thomas, situé en haut de la tour de la Vierge. Il peut attester du statut noble de Capon, mais il a été grièvement blessé lors d’une attaque de bandits. Vous devez lui procurer un remède et arriver à temps pour sauver Capon.

Une solution simple consiste à effectuer quelques tâches annexes et à parler à l’intendant de la cuisine, qui souffre d’une maladie inconnue. Si vous réussissez un test de compétence, il vous permet d’accéder à la salle du chirurgien, située au dernier étage du château. Là, vous crochetez un coffre contenant des ingrédients et trouvez le journal du chirurgien décrivant l’état de l’intendant. En le lisant, vous apprenez à préparer une potion digestive et une potion de soin, essentielle pour la suite. Vous pouvez récupérer du charbon près de la forge où le forgeron vous envoie fabriquer un fer à cheval. Si vous échouez aux tests de compétence avec l’intendant, vous devrez vous infiltrer discrètement dans la tour et préparer la potion en cachette.

Remonter en selle

Capon et vous retrouvez enfin Bergow et recevez la mission de transmettre un message à Lord Nebak. Vous obtenez accès à un coffre partagé et un nouveau lit situé près de la forge de Trosky. De plus, vous recevez un cheval nommé Herynk.

Après avoir récupéré vos affaires et votre cheval, vous partez avec Capon en direction de Nebakov. En chemin, vous pouvez discuter avec lui et même participer à une petite course.

À Nebakov, Capon négocie avec Lord Nebak. Plusieurs activités sont disponibles pour vous distraire pendant les discussions. Cependant, vous pouvez aussi enquêter sur certains détails suspects.

Après six heures, Capon termine ses affaires et vous attend près des écuries, déclenchant un voyage rapide vers Trosky. Une fois de retour, vous faites votre rapport à Bergow sur votre visite à Nebakov, concluant la quête.

Le mal nécessaire

Capon et vous êtes chargés d’interroger un prisonnier pour obtenir des informations sur l’embuscade contre Bergow. Vous avez le choix entre la persuasion ou la torture, bien que cette dernière puisse entraîner la mort du prisonnier.

Les informations cruciales qu’il peut révéler incluent : la cachette des bandits à Nebakov, l’implication du jeune Semine dans l’attaque et des détails sur ses liens avec Istvan Toth et le chef des bandits, Jan.

Après l’interrogatoire, vous devez rapporter vos découvertes à Bergow. Vous pouvez choisir de mentir ou de dire la vérité, influençant ainsi la mission suivante. Si vous dissimulez l’implication du jeune Semine, Bergow envoie moins de soldats avec vous. Si vous révélez la cachette des bandits mais cachez l’implication du jeune Semine, Bergow redirige la mission vers Nebakov, mettant fin à la quête.

Vous devez attendre la tombée de la nuit pour rejoindre Hashek et ses hommes lors du raid sur la forteresse de Semine. Si vous êtes en retard, ils partent sans vous.

Une fois à la forteresse, une confrontation verbale éclate entre Hashek et Old Semine. Vous devez choisir entre soutenir Hashek ou Old Semine.

Initialement, votre mission consiste à enquêter, mais Hashek veut exécuter le jeune Semine s’il est trouvé. Old Semine insiste sur son absence, mais Hashek ne le croit pas. Le dialogue se termine et déclenche un combat. Selon votre choix, vous pouvez combattre Hashek et ses hommes ou permettre l’exécution du jeune Semine.

La quête se termine lorsque vous retournez à Trosky avec Capon pour faire votre rapport à Bergow sur les événements de la forteresse de Semine.

Pour la victoire !

Astuce supplémentaire : assurez-vous d’être bien préparé pour la bataille ; veillez à ce que vos armes et votre armure soient en bon état. Vous pouvez également préparer des potions dans votre sacoche afin de les utiliser pendant le combat.

Le soir, vous retrouvez Capon et assistez ensemble à un banquet. Vous avez l’occasion de discuter avec les invités, dont des seigneurs et des chevaliers. Au cours de ces échanges, vous apprenez que le lendemain, vous et l’armée partirez vers la forteresse de Nebakov pour en finir une bonne fois pour toutes avec les bandits.

Avant de partir, vous devez vous procurer du vin pour le voyage de Capon ainsi qu’une armure appropriée pour lui. Vous récupérez le vin auprès du cuisinier dans la cuisine et l’armure auprès d’Osina, le forgeron. Une fois ces tâches accomplies, vous vous glissez dans votre lit afin de bien vous reposer pour le jour suivant.

Le matin venu, vous remettez le vin et l’armure à Capon, puis vous vous rendez ensemble à la porte inférieure pour retrouver le chambellan et les autres chevaliers. Après une brève conversation, l’armée entame sa marche vers Nebakov.

Cependant, le groupe tombe dans une embuscade dans un ravin forestier. Le chaos éclate lorsque l’attaque se déclenche. Vous êtes coincé sous un cheval mort et incapable de bouger, mais Capon vient à votre secours et vous libère.

Ensemble, vous rejoignez le chambellan, lui aussi piégé sous son cheval mort. Capon parvient à le sauver pendant que vous le protégez des ennemis attaquants. Tragiquement, le chambellan est touché par une flèche et tué sur-le-champ.

2e partie de quête

Vous et Capon poursuivez votre route dans le ravin en direction d’un barrage. Capon vous envoie explorer pour trouver un autre chemin. Vous découvrez un passage sous un arbre tombé, et tous deux l’empruntez.

Finalement, vous émergez du ravin près d’un moulin. Là, Capon est projeté au sol et blessé, vous laissant encerclé par des soldats ennemis. Un duel décisif s’ensuit entre vous et le chef ennemi, Zizka. Vous parvenez à remporter le combat, blessant Zizka et l’atteignant à l’œil.

Le Doigt de Dieu

Vous incarnez à nouveau Henry. Après le combat contre Zizka, une discussion s’engage entre Godwin et vous au sujet de l’état de Zizka. Godwin vous demande ensuite de l’aider à enterrer les cadavres.

Vous accompagnez Godwin au cimetière, où vous devez enterrer trois corps gisant près des tombes. Si vous ne possédez pas de pelle, une est disponible à proximité. Une fois les corps enterrés, vous parlez avec Godwin pour poursuivre la quête. Il vous présente alors le soldat Hertl, qui vous initie à l’utilisation du fusil. À l’issue du tutoriel, vous recevez votre premier fusil en récompense.

Vous pouvez ensuite explorer le château et découvrir diverses activités et quêtes secondaires, notamment :

  • Aider le forgeron Bull à aiguiser des épées émoussées.
  • Assister Klara dans les soins apportés aux captifs blessés.
  • Prendre soin des soldats blessés dans la partie basse du château.
  • Jouer aux dés avec Capon, qui semble abattu.
  • Sortir du château pour aider Bluster à transporter des sacs.

2e partie de quête

Lorsque vous êtes prêt à poursuivre la quête principale, vous allez dormir. Pendant la nuit, une cinématique de cauchemar se déclenche, suivie d’une séquence où vous vous réveillez en sursaut au son de l’alarme signalant une attaque sur Nebakov. Les préparatifs de bataille commencent et, lors des conseils de guerre, vous pouvez choisir où positionner les alliés recrutés la veille.

La première phase de l’attaque consiste à repousser les échelles des murs du château.
On vous appelle ensuite en renfort à la porte principale, où vous devez lancer des pierres sur les soldats ennemis tentant d’enfoncer le portail du château. Une fois les assaillants neutralisés, vous tombez sur Zizka, qui se dirige vers la basse-cour du château, où la défense se poursuit.

Si vous et vos alliés échouez à contenir l’ennemi dans la basse-cour, cette phase est ignorée et la bataille se poursuit dans la partie supérieure du château. Après avoir éliminé les derniers soldats ennemis, une cinématique finale se déclenche, marquant la conclusion de la quête.

La Tempête

Bergov part avec Capon pour Kuttenberg, tandis que vous et vos compagnons êtes capturés et torturés à Trosky par Istvan Toth. Lors de l’interrogatoire, soit vous, soit Godwin, finissez par révéler à Istvan des informations cruciales sur Lichtenstein et son emplacement.

Vous êtes finalement sorti de la salle de torture et envoyé chez La Vieille (The Crone) afin d’y récupérer une lettre de Sigismond ainsi que la clé menant à un passage secret que vous comptez emprunter pour vous échapper.

Une fois Istvan Toth vaincu et l’épée de votre père récupérée, vous fouillez la chambre d’Istvan pour retrouver votre équipement et celui de vos compagnons. N’ayant pas trouvé la lettre de Bergov chez La Vieille, Henry retourne voir Godwin, espérant qu’ils pourront la retrouver ensemble. Après une recherche fructueuse, vous retournez avec Godwin auprès de Katherine, où Zizka vous attend à la porte. Vous poursuivez ensuite votre route à travers un long passage obscur menant à Apollonia.

Vous devez ensuite traverser Apollonia de nuit pour rejoindre un camp abandonné où les hommes de Katherine, accompagnés de chevaux, vous attendent pour faciliter votre fuite. Zizka, trop blessé pour marcher, voyage en charrette tandis que vous vous dirigez vers Kuttenberg.

En sortant de la grotte, suivez le sentier vers le sud tout en évitant les soldats qui vous recherchent (vous pouvez les repérer grâce à la lueur de leurs torches). Continuez jusqu’à votre objectif, où vous tombez sur Mika, attaché et surveillé par un soldat. Vous devez neutraliser le garde et libérer Mika, qui vous donnera des indices pour la suite de votre périple.

Progressez ensuite vers la prochaine zone, où se trouve une charrette brisée entre les rochers. De là, poursuivez votre ascension jusqu’au point de rendez-vous.

RÉGION DE KUTTENBERG

L’Épée et la Plume

À cheval et en formation serrée, vous suivez la charrette de Katherine et Zizka jusqu’à Suchdol. Une fois sur place, vous êtes confinés et ne pouvez pas quitter la zone. Vous rejoignez alors Pisek, Zizka et Katherine pour un dîner au cours duquel plusieurs discussions ont lieu.

On vous attribue une chambre et vous devez aller dormir dans le lit désigné. Le lendemain matin, un serviteur vous réveille. Vous partez alors à la recherche de Zizka, que vous trouvez dans la cour, avant de vous rendre dans la salle à manger pour assister à une audience avec Jobst.

Parlez du Diable

Vous chevauchez jusqu’à la taverne du Repaire du Diable en compagnie de Zizka. À votre arrivée, vous l’aidez, ainsi que Kubyenka, à calmer des ivrognes qui sèment le désordre dans l’auberge. Lors du briefing qui suit, vous apprenez que la bande du Diable Sec s’est dissoute et que le Diable lui-même a été capturé. Zizka élabore alors un plan pour le libérer.

Vous partez avec Kubyenka pour fouiller un ancien campement abandonné par la bande et y retrouver des fusils enterrés. En chemin, vous devez supporter les pitreries de Kubyenka, qui vous fait perdre du temps en creusant à plusieurs endroits avant de finalement tomber sur la véritable cache d’armes.

Vous livrez ensuite ces armes à Zizka, qui prépare une embuscade contre l’escorte transportant le Diable. Avec l’aide des mercenaires engagés par Zizka, vous parvenez à vaincre les ravisseurs et à libérer le Diable. Vous retournez ensuite au Repaire du Diable pour un débriefing.

Dans les Entrailles de l’Enfer

Katherine vous informe qu’un certain Goatskin, supposément un espion de Lichtenstein, a été repéré. Elle vous envoie alors enquêter dans une auberge appelée le Trou.

Sur place, les habitants refusent de vous parler et vous conseillent d’aller voir Chenyek en premier. Après avoir gagné la confiance de Chenyek, il vous révèle que Goatskin vole les habitants près des bains publics et suggère que vous pourriez l’y trouver.

Vous interrogez alors plusieurs personnes aux bains et à la taverne des mineurs voisine pour obtenir davantage d’informations sur Goatskin.

  • Mary, une employée des bains, affirme bien le connaître et vous propose son aide pour le localiser.
  • En suivant ses indications, vous retrouvez finalement Goatskin près des bains et le convainquez de révéler ce qu’il sait sur Lichtenstein.

Goatskin avoue qu’il ignore où se trouve Lichtenstein, mais qu’il transmet des informations à Samuel, l’un des associés de ce dernier. Vous partez alors à la recherche de Samuel dans le quartier juif.

Samuel accepte de vous donner la localisation de Lichtenstein à une seule condition : il veut que vous espionniez quelques personnes dans une cour voisine cette nuit-là. Cependant, en arrivant sur place, vous êtes pris en embuscade par les hommes de Samuel.

Après le combat, il s’avère que vous partagez en réalité les mêmes intérêts. Samuel vous conduit alors directement auprès de Lichtenstein.

Via Argentum

Vous êtes chargé de vous rendre dans la cour de Rutthard, où vous assistez à une vive altercation entre Kunzlin Rutthard et Ulrich Vavak. La tension atteint son paroxysme lorsque Rosa Rutthard abat l’un des hommes de Vavak, déclenchant un affrontement. Au milieu du chaos, Vavak parvient à s’enfuir.

Après avoir neutralisé les hommes de Vavak, vous discutez avec Kunzlin et Rosa. Kunzlin vous confie la mission d’enquêter sur les activités financières frauduleuses de Vavak et vous envoie voir Christian de Pisek, le responsable des exploitations minières d’argent près de Grund.

En échangeant avec Christian, vous apprenez que les rapports d’extraction contiennent des irrégularités suspectes. Votre tâche consiste à identifier qui falsifie les chiffres concernant l’argent extrait. Vous interrogez alors trois contremaîtres afin de déterminer la quantité exacte de minerai extrait lors de la fête de Sainte Petronila.

Pendant ce temps, Christian examine les registres et découvre que les quantités déclarées sont inférieures à celles réellement extraites. Cela met en cause les intermédiaires : le contremaître en chef Butter et le vendeur de minerai Herman.

2e partie de quête

Après les avoir interrogés, vous apprenez que l’argent volé est acheminé vers un certain Buresh, propriétaire des fonderies de Grund.

Christian vous envoie alors à Grund pour confronter Buresh et pousser l’enquête plus loin. Pour approcher Buresh sans éveiller les soupçons, vous devez vous déguiser en simple villageois. Sous couverture, vous enquêtez librement sur le village et les fonderies.

Vos recherches vous mènent finalement à un homme nommé Volkmar, dont le comportement suspect le trahit. Lorsque vous le confrontez, il appelle des hommes en renfort pour vous attaquer. Après les avoir vaincus, vous poursuivez Volkmar et lui extorquez des informations cruciales.

Ces révélations vous conduisent jusqu’à un puits de mine, où vous trouvez Buresh entouré de plusieurs hommes armés. Buresh vous propose un marché. Que vous acceptiez ou refusiez, la quête se conclut lorsque vous retournez voir Christian avec les preuves en main.

La Meute du Diable (Cette quête peut être complétée plus tôt dans l’aventure.)

Vous recevez pour mission de reformer l’ancienne bande de Cert, composée de Borut, Matthew, Ranyek l’Archer, Hans et Komar.

Kubyenka vous informe que Borut aide désormais à l’église de Grund et que Matthew s’est tourné vers le banditisme. Pour retrouver sa trace, le prévôt de Miskowitz pourrait vous fournir des renseignements.

Recrutement des membres

  • Borut : Vous le trouvez à l’église de Grund, occupé à ses tâches. Malgré vos efforts pour le convaincre, il refuse catégoriquement de rejoindre la bande. Toutefois, il vous révèle que Ranyek lui a rendu visite récemment et pourrait maintenant se trouver à la taverne de Pschitoky.
  • Ranyek et Komar :
    • À la taverne de Pschitoky, l’aubergiste vous apprend que Ranyek a joué aux dés avec des joueurs de Bylany avant de disparaître. Il mentionne aussi un Polonais ivre nommé Komar et vous conseille de parler à la femme du boucher.
    • La femme du boucher raconte que Komar, complètement ivre, s’est effondré devant sa maison. Son mari, croyant à un adultère, a réuni des villageois et traîné Komar sur une colline pour le pendre. Vous arrivez juste à temps pour stopper l’exécution et l’envoyez au Repaire du Diable.
    • À Bylany, les joueurs de dés vous informent que Ranyek, après avoir tout perdu, a tenté de fuir par une latrine mais a glissé, s’est brisé la nuque et est tombé dans un bassin d’évacuation. Les joueurs réclament un dédommagement ou son arc. Vous récupérez son corps, son arc, et réglez la dette.
  • Hans et Matthew :
    • À Miskowitz, le prévôt vous informe que Matthew et sa bande attaquent des voyageurs et ont volé un livre rare. Il vous apprend aussi que Hans est enfermé dans un pilori pour avoir grièvement blessé un villageois, Lojza. Il vous propose un marché : soigner Lojza et payer une amende pour libérer Hans.
    • Vous discutez avec Hans, puis administrez un remède à Lojza et payez l’amende. Hans est libéré et rejoint le Repaire du Diable.
    • En explorant les routes entre Miskowitz, Suchdol et Wysoka, vous tombez dans une embuscade tendue par Matthew et sa bande. Vous lui offrez une chance de réintégrer le gang, mais il refuse et exige une rançon. En refusant, vous déclenchez un combat qui mène à sa mort.

De retour au Repaire du Diable, la bande célèbre l’arrivée de Komar et Hans. Vous annoncez à Suchý Cert que Borut refuse de revenir, tandis que Ranyek et Matthew sont morts.

Taking French Leave

Après avoir rassemblé des preuves contre Vavak lors de la quête précédente, vous vous rendez au palais de Rutthard pour rencontrer Kunzlin Rutthard, espérant qu’il vous aidera à accéder à la forteresse de Maleshov, où Capon est emprisonné.

Simek vous escorte jusqu’à une audience avec Kunzlin Rutthard. Pendant l’entretien, Vavak arrive avec ses hommes pour menacer Kunzlin. Vous devez le déjouer, avec l’aide de Rosa si nécessaire, ou alors Kunzlin et ses alliés doivent vaincre Vavak et ses hommes jusqu’à ce qu’il se rende. Dans les deux cas, Vavak finit par accepter de vous aider en fournissant des informations sur l’ennemi.

Kunzlin vous révèle ensuite l’existence d’un passage secret menant à la forteresse de Maleshov et vous conseille de parler à Rosa pour obtenir plus de détails.

En discutant avec Rosa, vous apprenez comment convaincre l’écuyer Hastal de vous prêter un cheval pour l’évasion. Elle vous raconte également comment elle a découvert le passage secret et vous remet deux cartes : une de la forteresse et une de la tour. Elle vous demande aussi de lui rapporter un recueil de poèmes depuis Maleshov.

Vous assurez votre monture auprès de Hastal, puis déterrez l’entrée du passage secret. En traversant le tunnel, vous atteignez une paroi que vous devez démonter pour entrer.

2e partie de quête

À l’intérieur, vous surprenez une conversation entre le chef des gardes dans la cour intérieure et ses subordonnés. Vous apprenez ainsi que la cuisinière détient les clés de la cellule des prisonniers, car elle leur apporte leur repas.

Finalement, vous trouvez Capon dans une cellule partagée avec Lord Vaquelin Brabant. Ensemble, vous vous frayez un chemin jusqu’à la cour extérieure.

Alors que Capon et Brabant se dirigent vers les écuries, vous devez ouvrir la porte pour faciliter leur fuite de Maleshov.

Le groupe s’échappe en formation sous la direction de Capon, traversant le village de Mersoles pour rejoindre Raborsch.

The King’s Gambit

La quête débute par un dialogue impliquant Hans Capon, Radzig, Godwin et Hanush. Après la discussion, vous faites chanter Vavak pour obtenir des informations sur la manière d’infiltrer une réunion du conseil.

Grâce à ces renseignements, vous récupérez un certificat et une tenue de serveur auprès de Franta pour vous infiltrer. Vous accédez à la réunion en parlant au chancelier.

Pendant la réunion, vous servez du vin aux membres du conseil et pouvez accomplir quelques tâches secondaires, comme apporter des gants ou une coupe. Une fois ces missions accomplies, le jeu bascule sur Godwin à Raborsch.

En jouant Godwin, vous rencontrez Brabant et Samuel, et avez la possibilité d’échanger avec d’autres personnages comme Rabbi Jehuda, Samuel, Radzig ou Hanush. Une cinématique montre ensuite une dispute sur une alliance politique.

À cette occasion, Lichtenstein vous informe que vous devez obtenir le soutien de trois nobles, dans l’ordre de votre choix :

  • Botschek : Vous devez organiser le mariage de la nièce de Botschek avec Hans Capon.
  • Anna : Votre tâche consiste à échanger des documents compromettants avec des faux dans une sacoche de cheval.
  • Alder : Vous affrontez Christopher, le frère de Godwin, dans un duel exigé par leur père. Après votre victoire, Christopher accepte de vous aider.

Une fois le soutien des trois nobles acquis, vous retournez voir Lichtenstein. Ensuite, le jeu revient sur votre personnage principal, Henry, à la mairie.

Sigismund arrive alors et prononce un discours. Après son intervention, tout le monde quitte la salle sauf Sigismund et Aulitz, et vous devez leur servir du vin.

The Feast

À Raborsch, vous incarnez Godwin, légèrement ivre, en plein milieu d’une fête. Jobst, Radzig et Hanush sont partis avec des fonds et des plans pour lever une armée, laissant les convives à leurs réjouissances. Vous pouvez participer aux festivités et êtes chargé de récupérer du vin à la cave.

Cependant, en remontant de la cave, vous découvrez que Raborsch est attaqué par l’armée de Bergow. Vous devez protéger le frère de Godwin et défendre le château.

Le jeu bascule alors sur Henry, qui chevauche jusqu’à Raborsch pour se joindre au combat. Malgré une victoire, le prix est élevé, avec de nombreuses pertes dans vos rangs.

Après la bataille, vous recevez pour mission de transmettre un message à propos des plans de Sigismund visant à piller le quartier juif de Kuttenberg.

Exode

Le roi Sigismond a décidé d’agir contre la communauté juive de Kuttenberg, l’accusant d’avoir aidé Jean de Lichtenstein, qui l’espionnait. Après la bataille, vous prévenez le rabbin Jehuda, Samuel et Lichtenstein à Raborsch de la catastrophe imminente. Le groupe part rapidement à bord d’une carriole volée, conduite par Kubyenka, en direction de Kuttenberg. À votre arrivée, vous utilisez un passage secret pour entrer dans la ville.

Une fois à l’intérieur, le groupe se sépare. Le rabbin, Samuel et Kubyenka se dirigent vers la synagogue pour avertir les autres et organiser leur fuite, tandis que vous accompagnez Lichtenstein à la taverne King Solomon pour récupérer des documents importants.

Dans la taverne, vous tombez sur des pilleurs qui ont tué plusieurs personnes à l’intérieur. Après les avoir neutralisés, vous suivez Samuel, qui vous confie la tâche d’escorter sa mère, Sara, à travers les arrière-cours, où vous affrontez de nouveaux assaillants.

Lors de la défense de la synagogue, vous, Samuel et Kubyenka vous retrouvez face à Erik et une foule en colère. Dans le chaos, vous êtes contraints de vous barricader à l’intérieur du bâtiment. Alors que la foule met le feu à la synagogue, le groupe parvient à s’échapper par le passage secret.

Hors de la ville, vous faites vos adieux à Lichtenstein et discutez avec Samuel et Sara au sujet de Martin le forgeron. Samuel part avec les survivants juifs vers Kolin, mais vous assure qu’il reviendra bientôt à La Tanière du Diable.

L’Antre du Lion

Vous retrouvez Žižka à La Tanière du Diable, où débute une réunion avec la bande que vous avez rassemblée. Žižka vous confie la mission d’infiltrer le camp de Sigismond afin de découvrir quand les Pragois partiront avec le « Doigt de Dieu » (un canon). Avant cela, vous devez rencontrer Katherine, qui espionne les ennemis dans le camp, pour recueillir plus d’informations.

Katherine vous explique que vous devez vous enrôler chez les Pragois sous les ordres du caporal Stephen Crow. De lui et de leur commandant, Ditrich Katz, vous apprenez que pour rejoindre leurs rangs, vous devez d’abord retrouver un document perdu. Vous le trouvez dans une vieille scierie, où d’anciens soldats déserteurs, initialement chargés du transport du document, se sont installés. Après avoir récupéré le document, vous le remettez à Ditrich et intégrez officiellement les Pragois, déclenchant une fête bien arrosée.

Pendant la célébration, une cinématique révèle qu’une tentative d’assassinat a visé le commandant Cherthan des Coumans. Grièvement blessé, il est emmené à l’infirmerie du camp. Votre prochaine tâche est d’enquêter sur la scène du crime. Sur place, vous remarquez des signes de manipulation, notamment une porte d’armurerie forcée et de la poudre éparpillée. Vous rapportez vos découvertes à Ditrich et vous rendez ensemble à l’infirmerie pour voir Cherthan.

À votre arrivée, vous découvrez que Cherthan est mort, non pas de ses blessures, mais empoisonné. Musa, le médecin du camp, est accusé du meurtre et placé en détention en attendant l’arrivée de Stibor de Stiborzitz, qui rendra son verdict. Toutefois, vous et Ditrich suspectez l’innocence de Musa et devez identifier le véritable coupable.

Musa vous suggère d’analyser le poison qui a tué Cherthan et de chercher les ingrédients dans la tente de quelqu’un. Après avoir consulté un livre sur les poisons et examiné le corps de Cherthan, vous identifiez le poison utilisé (via des mécaniques de jeu). Vous fouillez ensuite les tentes des suspects.

2e partie de quête

Dans la tente de Stephen Crow, vous trouvez les ingrédients d’un poison nommé « Baiser de la Mort ». Dans celle du commandant Grosav, vous découvrez des ingrédients pour un poison paralysant.

Le lendemain, Stibor arrive et le procès commence. Vous devez présenter vos preuves et argumenter votre raisonnement. Donner trois mauvaises réponses entraîne votre mise en accusation et une condamnation à mort (Game Over). Vous devez également désigner le véritable assassin : Grosav ou Stephen Crow. L’accusé tente de s’enfuir par la force, mais meurt dans l’affrontement.

Après le procès, vous discutez des événements avec les Pragois restants. Vous informez ensuite Katherine du départ imminent des Pragois afin qu’elle transmette l’information à Žižka. En revenant vers Ditrich, vous lui annoncez que vous êtes prêt à continuer.

Une cinématique suit, montrant Žižka et ses hommes tendant une embuscade au convoi. Les Pragois sont vaincus. Vous devez alors décider du sort de Ditrich, assommé durant la bataille : l’exécuter ou l’épargner.

Enfin, vous parlez à Žižka et repartez avec le canon pour La Tanière du Diable.

Danser avec le Diable

Vous rejoignez Žižka et le reste du groupe pour planifier une attaque sur Maleshov afin de capturer Otto Bergow.
Au cours de l’opération, le Diable Sec tue un villageois, vous forçant à faire un choix moral : empêcher l’incendie du village de Maleshov ou le laisser se poursuivre. Votre décision influence la mission d’infiltration visant à ouvrir les portes du château.

Si vous défendez les villageois, vous devez affronter le Diable Sec en duel. Si vous perdez le duel ou acceptez de brûler le village, le groupe de Žižka doit alors vaincre les villageois ainsi que les renforts de la forteresse arrivant peu après. L’avantage de brûler le village est qu’il y aura moins de défenseurs dans la forteresse elle-même.

Une fois les portes ouvertes, vous, Žižka et le groupe engagez une bataille difficile pour franchir les murs intérieurs du château de Maleshov. Après avoir vaincu les défenseurs, vous affrontez Bergow et commencez à négocier sa reddition.

À un moment clé, vous devez prendre une décision cruciale : comment capturer Bergow tout en garantissant la sécurité de Rosa Rutthard. Votre choix déterminera l’issue de la mission et ses conséquences pour tous les protagonistes.

Oratores

1) Suchdol

Vous arrivez depuis OW à Suchdol, où Žižka et les autres vous attendent. Après avoir interrogé Bergow, le groupe élabore un plan audacieux pour expulser définitivement Sigismond de Bohême : voler le trésor d’argent de la Cour Italienne. Ce plan tire parti de la visite du légat papal et de l’emplacement stratégique du château de Ruthard.

Vous êtes chargé d’accompagner et de protéger Lady Rosa lors de son voyage vers le palais Ruthard. Avant de partir, vous avez l’opportunité de lui remettre son recueil de poèmes, ce qui lui permet de devenir votre enseignante de compétences.

Après cet échange, vous partez avec Rosa en direction de Kuttenberg.

2) Palais Ruthard

Vous arrivez avec Rosa à l’entrée d’un tunnel. Après une courte conversation, vous empruntez le passage souterrain, marchant et discutant en chemin. En atteignant une section inondée, Rosa s’arrête et vous demande de la porter. Vous la prenez dans vos bras et continuez ensemble jusqu’au palais Ruthard.

À votre arrivée, vous découvrez que le château a été pris par des vagabonds. Rosa vous demande de vous en occuper pendant qu’elle grimpe le lierre pour se cacher dans sa chambre.

Vous affrontez les vagabonds dans la cour et, au cours du combat, Rosa vous aide en tirant sur l’un d’eux avec une arbalète. Une fois la cour sécurisée, Rosa vous informe qu’elle est menacée mais insiste pour que vous éliminiez d’abord tous les vagabonds restants dans le château.

Vous traversez l’ensemble du château, combattant et éliminant tous les assaillants. Après avoir sécurisé les lieux, vous retournez voir Rosa dans sa chambre. Toujours sous le choc, elle exprime son mal-être et vous envoie vous reposer. À ce stade, vous pouvez approfondir la romance entre Henry et Rosa. Vous trouvez un lit au premier étage et vous endormez.

3) Maison de Vavak

Au matin, vous retrouvez Žižka, qui vous charge de récupérer la clé du trésor auprès de Vavak. En arrivant chez lui, vous tombez sur deux gardes qui vous empêchent d’entrer et vous jettent dehors.

Déterminé, vous trouvez une autre entrée à l’arrière de la maison. À l’intérieur, vous surprenez Christian Pisek en train de fouiller les affaires de Vavak. Après discussion, vous apprenez que Vavak a fui la ville mais a caché la clé quelque part.

Si vous avez aidé Christian lors de la quête « Via Argentum », il accepte de vous prêter main-forte. Il vous informe que le commandant italien des gardes se trouve dans la cour et vous remet une lettre de Vavak contenant une énigme sur l’emplacement de la clé.

En suivant l’indice, vous finissez par trouver la clé cachée dans un endroit aussi inattendu que « sympathique », selon la lettre.

Vous retournez ensuite voir Žižka et informez le groupe de votre découverte, faisant ainsi progresser le plan.

4) Tombes et souterrains

Votre mission consiste à descendre dans les souterrains avec Samuel pour repérer l’endroit où creuser afin d’accéder aux caves de la Cour Italienne. Avant de partir, vous parlez à Rosa, qui vous décrit le chemin à suivre. Vous échangez ensuite avec Samuel et pénétrez dans le sous-sol par la cuisine.

Dans le tunnel, vous tombez sur deux pilleurs de tombes qui vous attaquent. Vous pouvez choisir de les affronter ou de les neutraliser sans violence.

Après les avoir écartés, vous et Samuel poursuivez votre exploration jusqu’à identifier le mur à creuser. Une fois repéré, vous le marquez et faites demi-tour pour retourner au palais Ruthard avec Samuel.

De retour, vous rendez compte à Žižka, ce qui déclenche une nouvelle réunion pour planifier les prochaines étapes.

5) Vignobles et palais Ruthard

Votre mission consiste à vous rendre tôt le matin au rendez-vous avec le Diable Sec afin de partir avec le groupe vers le vignoble de Loretz. Vous avez la possibilité d’attendre l’aube avec lui juste après la rencontre.

Cependant, l’embuscade tourne mal lorsque le légat papal s’échappe à cheval avec deux gardes. Vous devez vous lancer à leur poursuite et rattraper Komar. Au cours de l’action, le légat et ses gardes sont tués.

Vous retournez au palais Ruthard avec Žižka et les autres. (C’est le point de non-retour, vous pouvez donc choisir librement le moment de votre retour.)

Sur place, Žižka et le Diable Sec révèlent leur plan pour le vol. Vous retrouvez ensuite Brabant, qui vous apprend, ainsi qu’à Hans Uher et Komar, quelques phrases et expressions italiennes essentielles pour la mission.

Enfin, vous discutez avec Rosa, qui vous remet une robe à porter pour votre déguisement. Après vous être changé, vous retrouvez Godwin pour l’informer que vous êtes prêt.

Le Coup Italien

Vous incarnez Godwin et allez rencontrer Jérôme Naaz aux portes de la Cour Italienne. En chemin, vous pouvez interagir avec des marchands et acheter divers objets pouvant être utiles lors du conseil. Après avoir rencontré Jérôme, vous visitez la Cour Italienne et rencontrez Giuseppe. Ensuite, la réunion du conseil commence.

Pendant la réunion, vous pouvez distraire les gardes de la cour en les appelant dans la salle du conseil et tenter de résoudre le différend entre les deux parties sans révéler votre fausse identité. Pour bien gérer la situation, vous devez rester légèrement ivre afin de parler couramment le latin et dialoguer avec les deux camps.

Une fois le différend réglé, le jeu bascule sur Henry, qui doit éliminer tous les gardes de la cour, des remparts et de la porte du château. Le nombre de gardes dépend de vos actions précédentes en tant que Godwin.
Les gardes à la porte peuvent être tués seul ou avec l’aide de Capon.

Une fois que vous avez neutralisé les gardes, vous devez retrouver Komar, qui surprend une cuisinière en pleine relation. Peu après, son mari, Giuseppe, entre dans la pièce. Vous avez plusieurs options pour gérer la situation : tuer Giuseppe ou le convaincre d’abandonner l’affaire.

Avec Komar, vous vous dirigez vers les souterrains pour révéler le passage secret où Zizka et son groupe vous attendent. À ce moment-là, Godwin abandonne son déguisement et rejoint officiellement la bande de Zizka.

Deux objectifs vous sont alors donnés : ouvrir le trésor et secourir les seigneurs emprisonnés sous la garde de Csaba. Le trésor peut être ouvert avec la clé obtenue dans une quête précédente.
Pour libérer les seigneurs, vous avez plusieurs choix :

  • Convaincre Csaba de les relâcher en lui fournissant un alibi crédible. Plusieurs PNJ de la Cour Italienne peuvent fournir des alibis permettant un test de persuasion avec Csaba.
  • Tuer Csaba pour sauver les seigneurs.

2e partie de quête

Une fois les objectifs atteints, Zizka vous demande de le rejoindre sur les remparts. Lui parler déclenche une bataille contre Erik et ses forces, il est donc préférable de se préparer.

Narrativement, le groupe de Zizka ne cherche qu’à retenir l’ennemi pour gagner du temps pendant que l’or est évacué par le passage secret. En jeu, vous devez tuer un certain nombre d’ennemis pour accomplir l’objectif.

Vous vous repliez ensuite dans le passage secret, dont l’entrée est détruite avec des explosifs pour empêcher la poursuite. À la sortie, Brabant se révèle être un traître.

La bataille finale contre les hommes de Brabant commence. Une fois les ennemis vaincus, Komar meurt et Brabant prend la fuite.

Civitas Pragensis

Zizka vous informe que l’armée de Sigismond s’est retirée et vous participez aux festivités. Après la célébration, vous faites vos adieux à Rutthard et aux habitants du village qui s’apprêtent à partir.

Kubyenka arrive alors avec une proposition de duel de la part d’Erik. Vous allez voir un garde à la porte et le persuadez de vous laisser sortir pour le combat. Avant le duel, vous pouvez affaiblir Erik en l’intimidant ou en le manipulant lors du dialogue d’avant-combat.

Le duel contre Erik commence.

Ainsi commence la guerre…

L’armée de Prague attaque Suchdol ! Vous êtes positionné sur les palissades et devez repousser l’assaut. En lançant des pierres, des flèches ou des projectiles, vous visez les haches ennemies attaquant la porte.

Ensuite, vous devez faire tomber les échelles et éliminer les soldats ennemis ayant réussi à grimper. Une fois l’attaque repoussée, vous parlez avec Zizka et Capon avant d’aller vous reposer.

Par la suite, vous accompagnez Godwin derrière Zizka, qui discute de stratégie avec Petr Pisek. Vous recevez alors l’ordre de rassembler votre nouvelle unité et de distribuer les ordres aux hommes.

Vous allez voir les trois groupes de soldats et leur donnez l’ordre de se regrouper devant le château. Une fois les troupes réunies, vous prononcez un discours motivant et donnez le choix entre renforcer la patrouille de nuit ou accorder du repos aux soldats.

De retour dans votre chambre, vous retrouvez Capon, avec qui vous discutez de leadership et de stratégie militaire. Après cet échange, vous allez vous coucher.

Au cours de la nuit, le Diable Sec ivre vous réveille et vous envoie en patrouille. En surveillant les quatre postes de garde, vous repérez un soldat suspect sur la palissade ouest. En l’interrogeant, vous réalisez qu’il s’agit d’un imposteur et déclenchez l’alarme.

Une embuscade nocturne débute : un groupe de Pragois tente de s’emparer de la porte principale du château. Avec les autres défenseurs, vous combattez les assaillants et renversez les échelles utilisées pour grimper.

Une fois la porte sécurisée, vous retournez faire votre rapport à Zizka.

Assiégés

Zizka partage son plan pour ralentir le siège de Prague avec vous et les autres défenseurs. La stratégie consiste à attaquer un village voisin pour détruire les approvisionnements et l’équipement.

Comme diversion, Le Diable Sec dirigera un petit groupe de guerriers pour attaquer les travailleurs creusant sous le mur sud. Vous et Capon êtes chargés de sélectionner trois hommes de vos compagnies respectives pour l’attaque, tandis que vous les couvrez depuis les remparts.
Après le briefing, vous avez une conversation privée avec Zizka, qui vous assigne la tâche d’interroger un prisonnier de Prague avec Le Diable Sec.

Vous vous rendez au sous-sol pour l’interrogatoire, où Le Diable Sec vous attend déjà. Vous pouvez décider si vous souhaitez diriger l’interrogatoire ou le laisser à Diable Sec.

Pendant l’interrogatoire, vous découvrez des informations précieuses sur le camp ennemi, notamment les emplacements des approvisionnements, des armes, des munitions et l’état de leur structure de commandement.

Le Diable Sec part informer Zizka des découvertes, tandis que vous choisissez trois hommes pour l’attaque. Les hommes choisis se rassemblent à la porte principale devant le château. Une fois l’interrogatoire terminé et les hommes sélectionnés, vous rejoignez Capon sur les remparts alors que l’attaque commence.

Lorsque l’attaque commence, vous, Capon et les autres défenseurs fournissez des tirs de couverture depuis les murs, visant les travailleurs en bas. Les travailleurs se dispersent, et les soldats de Prague ripostent par des tirs sur les murs. Peu après, le groupe du Diable Sec arrive et commence à attaquer les Praguois.

2e partie de quête

Un groupe de renforts de Praguois approche du nord pour contrer l’équipe du Diable Sec. Une fois les Praguois vaincus, le groupe de Dia met le feu aux barricades et aux chariots. Au loin, un grand contingent de soldats de Prague se dirige vers la tranchée.

À ce moment-là, un groupe de cavaliers de la forteresse charge dans le camp de Prague et met le feu à une forge.

À leur retour, le chemin du Diable Sec vers la forteresse est bloqué par un groupe de soldats avec des pavises. Vous et Capon tuez la plupart du groupe, forçant les soldats restants à se replier, assurant ainsi le succès de l’attaque. Après la bataille, vous rapportez les résultats à Zizka, puis allez vous coucher pour vous reposer.

Faim et Désespoir

C’est le 25e jour du siège, et les survivants sont désespérés par la faim. La nourriture est rationnée, mais les réserves s’épuisent, laissant tout le monde affamé.

Parmi ceux qui souffrent le plus, il y a Hans Capon, qui ne supporte pas bien la faim et devient de plus en plus désespéré. Déterminé à ne pas abandonner votre ami, vous décidez de trouver de la nourriture pour Hans avant les funérailles massives de ceux qui sont morts pendant le siège.

N’ayant plus de nourriture, vous devez trouver une autre solution.
Vous discutez avec Godwin, Musa, Sam et Kubyenka, qui suggèrent en plaisantant de faire de la soupe avec les bottes en cuir de Mme Frenczl. Prenant l’idée au sérieux, vous trouvez les bottes dans un coffre dans la chambre de Mme Frenczl. Musa les fait ensuite bouillir pour en faire une soupe de fortune, que vous livrez à Hans Capon.

Les funérailles commencent, avec Godwin tentant de dire quelques mots d’encouragement. Cependant, l’occasion solennelle est interrompue par une attaque des Praguers. N’ayant d’autre choix que de combattre, les défenseurs se regroupent pour une dernière résistance. Jan Zizka se dirige vers la défense de l’entrée principale, tandis que vous et Hans Capon vous rendez aux murs du château.

2e partie de quête

Sur les murs, vous et les défenseurs devez repousser les échelles et combattre les attaquants grimpant. Après avoir sécurisé la première section du mur, une nouvelle vague d’ennemis apparaît dans la tour et le long du deuxième mur. Vous enfoncez la porte de la tour et, avec l’aide de vos alliés, repoussez cette attaque également.

L’assaut est repoussé, mais il devient douloureusement évident que le château ne peut pas résister à un autre assaut. Zizka vous ordonne, à vous et à Samuel, de partir et de sécuriser des renforts. Avant de partir, vous profitez de l’occasion pour dire au revoir à ceux que vous aimez le plus. Vous retrouvez ensuite Samuel sur les remparts du château, prêt à entreprendre votre mission.

Rétribution

On vous charge d’infiltrer le camp des Praguers qui assiègent le château de Suchdol pour trouver des chevaux et partir chercher des renforts avec Samuel. Après vous être replié des murs du château, vous remarquez que Samuel n’a pas attendu et est introuvable.
Il ne vous reste qu’un seul objectif crucial : localiser les chevaux et partir chercher de l’aide. La quête se termine par la réussite de la recherche des chevaux et la fuite du camp.

Derniers Rites

Après le départ d’Henry et Samuel pour chercher des renforts, vous incarnez le Père Godwin. La quête commence par une cinématique où Henry descend du mur avec Samuel tandis que vous les regardez d’en haut.

Peu après, Sir Hans arrive, initiant un dialogue sur l’ivresse. La scène passe de vous deux buvant à une table à vous deux déjà ivres, criant sur les soldats de Prague, et enfin à Hans se confiant dans les écuries.

Vous vous réveillez au milieu d’une conquête en cours. Votre première tâche est de quitter la tour et de rejoindre les forces alliées dans la cour. Une cinématique suit, et on vous remet une arbalète pour défendre le mur avant. Après quelques minutes à repousser les attaquants, on vous demande de défendre la porte principale avec d’autres soldats alliés. Vous y restez un moment, tirant sur les attaquants, jusqu’à ce que de l’huile brûlante soit versée sur les forces ennemies, les tuant.

Comme dernière instruction, vous devez suivre votre camarade soldat, le Diable Sec, vers un mur latéral. Là, vous jetez une échelle et vous occupez des derniers soldats ennemis. Une fois l’objectif accompli, une cinématique se déclenche et la quête se termine.

Une partie de cette quête est montrée au tout début du jeu comme un événement prémonitoire, la quête complète se déroulant à la fin.

Jour du Jugement

Les soldats d’Henry et Jobst arrivent aux portes de Suchdol et massacrent les ennemis à l’extérieur. Cependant, une porte verrouillée bloque leur chemin. Vous grimpez les murs, où vous rencontrez Lamprecht, un épéiste de Prague. Après avoir vaincu Lamprecht en combat, vous déverrouillez la porte, permettant aux autres forces d’entrer en force.
Vous vous précipitez dans la cour principale pour achever les derniers Praguers. Zizka et les autres alliés, qui étaient barricadés à l’intérieur de Suchdol, rejoignent la bataille dans la cour, assurant la victoire.
Après la bataille, Hanush vous demande d’aiguiser son épée. Lorsque vous lui rendez l’épée aiguisée, Hanush en profite pour vous parler et vous demander de vous assurer que Capon assiste au prochain mariage.

Vous quittez ensuite le village et attendez dehors Radzig. Pendant l’attente, un dialogue réflexif a lieu avec vos parents, se concentrant sur les choix que vous avez faits tout au long du jeu.

Bravo ! Vous avez terminé Kingdom Come Deliverance 2 !

Sachez que cette Soluce complete KCD2 est là pour vous aider à terminer le jeu le plus rapidement possible. De nombreux détails et secrets ne sont pas forcément dévoiler au travers de cet article ! Nous espérons que celui-ci vous sera utile pour votre voyage en Bohème du XVe siècle.

Pour ceux qui se demandent toujours si le jeu en vaut la chandelle, notre test est disponible juste ici:

Et pour les autres, nous vous invitons également à découvrir notre test en vidéo.

Kingdom Come Deliverance 2 est disponible sur PC, Xbox et PS5 depuis le 4 février 2025.