Il y a des jeux qui t’embarquent en douceur, puis il y a ceux qui te happent dès les premières minutes. Avec celui-ci, j’ai senti ce petit choc familier : celui où tu réalises que tu vas perdre la notion du temps. Pas parce que c’est difficile, mais parce que tout s’imbrique si bien que tu veux constamment “ajuster un dernier truc”. Et tu sais que ce “dernier truc” va durer deux heures.

Dès mes premiers instants sur Anno 117: Pax Romana, j’ai senti que j’étais reparti pour un marathon de gestion où chaque détail compte. Tu poses deux maisons, tu observes les premiers habitants arriver, et tu sens déjà cette mécanique invisible se mettre en route. Une mécanique si précise qu’elle te fait croire que tu maîtrises tout… jusqu’au moment où un incendie éclate dans un atelier, ou qu’un besoin crucial n’est soudain plus comblé.

Ce que j’adore dans cette série, et particulièrement dans cet opus, c’est ce mélange parfait entre sérénité et tension. Tu te promènes sur ton île comme si tu étais en vacances. Puis tu remarques un petit manque de quelque chose. Tu réorganises une route. Tu revois une chaîne de production. Tu modifies un quartier entier juste pour que tout soit harmonieux. Et sans t’en rendre compte, tu es plongé dans ce cercle délicieux où chaque amélioration t’en demande une autre.

Anno 117: Pax Romana a ce don rare : il te laisse respirer, mais il te garde engagé. Tu ajustes, tu corriges, tu optimises. Tu vois ton île évoluer. Tu observes tes habitants prendre vie. Et tu ressens cette vraie satisfaction, celle qu’on ne retrouve que dans les city-builders bien pensés. C’est une forme de calme actif. Une méditation en mouvement.

Gameplay – Riche, addictif, parfois énervant, toujours engageant

Quand tu te lances dans Anno 117: Pax Romana, tu comprends vite le principe. Tu commences petit. Tu poses quelques maisons. Ensuite, tu fournis un peu de nourriture. Par la suite, tu ouvres deux ou trois chaînes de production simples. Et puis tout s’étend. Tout s’accélère. Tout devient une machinerie dense. Tu gères tes premiers navires, tu relies tes îles, tu mets en place tes premiers échanges commerciaux. Et sans t’en rendre compte, tu es devenu gouverneur, logisticien, urbaniste et marchand en même temps.

Ce qui rend le gameplay aussi bon, c’est cette progression naturelle. Tu ne te sens jamais perdu. Les règles sont simples. Les mécaniques sont claires. Chaque ressource est expliquée. Chaque atelier a sa place. Et quand un besoin apparaît, tu comprends comment y répondre. Pourtant, rien n’est facile. C’est ça qui est plaisant.

Les gros points positifs du gameplay

La première grande force du jeu, c’est la gestion multi-îles. Tu vas vite comprendre que ton île principale n’a pas tout. Manche d’herbes absentes ? Hop, tu pars coloniser une petite île boueuse. Besoin de résine ? Une autre île t’attend. Tu répètes ça, et tu te retrouves avec un réseau de colonies qui échangent entre elles comme les rouages d’une énorme machine. Tu regardes tes navires aller et venir et tu ressens une fierté bête mais tellement agréable. C’est fluide. C’est précis. Mais aussi, c’est limpide.

Deuxième énorme point positif : la flexibilité des besoins. Contrairement aux anciens opus, tu n’es plus forcé de produire un bien spécifique pour progresser. Tu veux des mercators heureux ? Donne-leur des saucisses, du pain, des eels, peu importe. Ce système te permet de personnaliser entièrement ta stratégie. Tu peux même ignorer des chaînes complètes et rediriger toute ton économie vers la bière ou la pêche. Résultat : chaque partie devient différente. Et ça te pousse à recommencer.

Troisième force : les outils de construction et de gestion. Tu peux copier des blocs entiers de bâtiments. Tu peux détruire des quartiers entiers en deux clics. Saches aussi que Tu peux déplacer un quartier complet sans perdre de temps. Et ça, dans un city-builder, c’est du luxe. Ça enlève la frustration, et donc ça encourage la créativité. Ça te pousse à tester des idées folles sans peur de tout ruiner.

Les points négatifs qui fâchent mais n’explosent pas l’expérience

L’un des défauts principaux, c’est le manque de lisibilité sur les effets de bâtiments. Tu poses un fanum, un atelier, un entrepôt. Mais tu ne vois pas clairement quel bonus ou malus s’applique à qui. Aucun overlay global. Pas de filtre pratique. Tu dois cliquer bâtiment par bâtiment pour comprendre. C’est long. C’est inutile. Et donc, c’est frustrant.

Autre souci : certains risques sont mal équilibrés. Un quartier dense prend feu trop vite. Une zone trop serrée accumule les maladies comme si tes habitants vivaient tous dans la même chambre. Ce manque d’équilibre te force à sur-construire les services publics, ce qui casse parfois ton esthétique.

Dernier point faible : les alertes. Ton conseiller t’explique qu’un besoin n’est pas comblé. Très bien. Mais il ne te dit pas lequel. Résultat : tu ouvres le menu des maisons, tu cherches la jauge vide, tu passes cinq secondes à fouiller, et tu ressens une petite irritation qui pourrait être évitée simplement avec une phrase plus précise.

Graphismes – Un charme romain, une douceur celtique, et des villes magnifiques

Graphiquement, Anno 117: Pax Romana est superbe. Et vraiment, ce n’est pas exagéré.

Les îles sont variées. Le Latium est lumineux, chaleureux, presque apaisant. Albion est brumeux, humide, parfois mystérieux. Chaque région a une atmosphère unique. Tu ressens la différence dès que tu zoomes un peu. Les matériaux, les couleurs, la végétation, tout est cohérent.

Les routes diagonales changent complètement ton approche du design. Tu n’es plus obligé de faire des blocs carrés. Effectivement, tu crées des rues naturelles. Tu épouses les reliefs. Tu crées des places triangulaires ou pentagonales. Ta ville devient belle naturellement. Elle devient plus réaliste. Plus organique. Tu te surprends à zoomer juste pour admirer le travail.

Les bâtiments sont détaillés. Les habitants s’agitent. Les artisans travaillent. Les bateaux chargent leurs cargaisons. Tout bouge. Tout vit. Et surtout, tout reste lisible pour un city-builder si dense.

Le jeu est beau. Point.

Bande-son – Discrète, immersive et parfaitement adaptée

La musique de Anno 117: Pax Romana ne cherche pas à être un thème épique ou mémorable. Elle veut surtout t’accompagner. Et elle le fait très bien.

Les morceaux romains apportent une ambiance noble. Les musiques celtiques ajoutent un charme rustique. Rien ne te distrait. Rien ne t’agresse. Tout te fait entrer dans un état presque méditatif. Et c’est parfait pour un jeu où tu vas passer des heures à optimiser tes îles.

Les bruitages sont excellents. Le vent, les vagues, les artisans, les animaux, les chantiers… tout sonne juste. Tu as vraiment l’impression d’observer une vraie petite société.

Ce n’est pas la bande-son de l’année. Mais c’est exactement la bande-son qu’il fallait.

Scénario – Simple, léger, mais suffisant

Anno 117: Pax Romana propose une campagne d’environ dix heures. Elle sert surtout à t’apprendre le jeu. Tu rencontres des personnages. Tu règles des tensions. Et Tu développes ton territoire. Tu peux même éviter la guerre en parlant. C’est agréable. C’est accessible. Et en plus, c’est bien écrit.

Mais ce n’est pas là que le jeu brille.

Le vrai plaisir vient du mode libre. Pas d’histoire lourde. Pas de dialogues interminables. Juste toi, ton île, tes habitants et ta stratégie. Tu crées ta propre narration. Tu construis ton propre empire. Et ça, c’est mille fois plus puissant qu’une campagne classique.

Conclusion

Après des dizaines d’heures, Anno 117: Pax Romana s’impose comme un excellent city-builder. Pas parfait. Pas aussi massif qu’Anno 1800 avec tous ses DLC. Mais solide. Beau. Addictif. Intuitif. Et plein de potentiel.

Tu vas aimer gérer tes îles, aimer organiser tes routes commerciales, ainsi que aimer optimiser tes chaînes de production. Et tu vas même aimer éteindre des incendies absurdes qui détruisent la moitié de ta ville.

C’est un jeu qui repose sur des fondations très solides. Et c’est clairement un titre qui va grandir avec les mises à jour et les extensions.

8.5/10

Résumé

Les +

  • Gestion

  • Logistique

  • Variété

  • Flexibilité

  • Construction

  • Graphismes

  • Ambiance

  • Outils

  • Accessibilité

Les –

  • Lisibilité

  • Interface

  • Overlays

  • Équilibrage

  • Alertes

  • Informations

  • Ergonomie

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