Control Resonant suscite l’attente après le quasi sans-faute de Control (2019). Le jeu prend un virage hard vers l’Action-RPG de mêlée. Après le premier opus réussi, on attendait de voir comment Remedy allait faire évoluer sa formule. Notre réponse de la Gamescom 2026 apparaît mitigée. Le système de combat montre du potentiel. Mais beaucoup de pièces du puzzle restent manquantes après trente minutes de démonstration. Voici ce qu’on a vraiment vu avec Control Resonant. Entre promesses tenues et interrogations légitimes.

Dans Control Resonant, Dylan Faden évolue dans une version hantée de New York. La démo le décrit comme un amalgame d’humains, de moisissure et de résonance. Cet amalgame le rend plus dangereux que les précédents hôtes. Le titre sortira le 24 septembre 2026. Il sera disponible sur PS5, Xbox Series X|S et PC. L’arme centrale reste l’Aberrant. Cette entité métamorphe change de forme à la volée. Le passage du TPS au corps-à-corps pur constituait l’annonce la plus surprenante du brief officiel. La démo avait pour mission de valider ce changement radical pour Control Resonant.

Ce que Control Resonant nous a confirmé : mécaniques de combat fonctionnelles

Les bases du combat de mêlée dans Control Resonant

La démo nous laisse mettre les mains sur deux environnements intérieurs. Nous avons vu un minimarket puis un mini-mall. Nous observons plusieurs éléments concrets du système de combat de Control Resonant :

  • Le joueur alterne entre des formes de Résonant. Il utilise aussi des perroquets nommés « Parrots » dans le compte rendu. Il varie entre diverses variantes de l’Aberrant.
  • Certains ennemis, désignés comme « Hoot », nécessitent un abordage spécifique pour subir des dégâts.
  • Cette mécanique de boarding rappelle étrangement certaines séquences de Control premier du nom.
  • L’application de la moisissure de minuit crée un effet de brûlure continue. On voit cet effet à l’écran comme une dégradation progressive de la barre de vie.
  • L’exécution d’un ennemi confère un statut de dominance. Ce statut augmente temporairement les dégâts infligés.
  • Cette augmentation de dégâts se lie visiblement à une jauge spécifique. Cette jauge se remplit lors des exécutions réussies.

Mouvement et défi de la gravité dans Control Resonant

Ce qui frappe immédiatement, c’est la liberté de mouvement de Dylan Faden. Il se déplace avec une agilité surprenante, sautant sur les murs et défiant apparemment les lois de la gravité. Cette verticalité accrue transforme radicalement l’approche des espaces urbains de Manhattan, offrant des angles d’attaque inédits et une dimension supplémentaire au combat. L’aspect « très coloré psychédélique » remarqué dans les effets visuels renforce cette sensation de déréalisation propre à l’univers Remedy.

Gestion de l’énergie et esquive dans Control Resonant

Contre toute attente pour un titre Remedy, l’énergie de combat ne se régénère pas par défaut. Elle ne dépend pas non plus de compétences. Elle dépend exclusivement des attaques de mêlée réussies. Cette règle encourage effectivement un style de jeu agressif. Le recul subit une pénalisation forte dans ce système. Une esquive parfaitement chronométrée augmente les dégâts des attaques suivantes. Le compte rendu confirme explicitement un lien avec les choix de talents. Ce lien existe dans ce qui semble être un système de progression pour Control Resonant.

Premiers retours audiovisuels sur Control Resonant

Sur le plan technique, les premiers retours sont mitigés mais encourageants. Visuellement, le rendu est conforme aux attentes d’un titre Remedy récent, avec une identité artistique reconnaissable. Toutefois, le niveau sonore apparaît encore en cours de progrès, notamment au niveau du mixage sonore – un élément que l’équipe reconnaît comme perfectible pour la version finale. Cette honnêteté sur l’état actuel du développement est rassurante pour les joueurs attentifs à la finition technique.

Ce qui nous a laissé sur notre faim : zones d’ombre de la démo pour Control Resonant

Les éléments RPG annoncés absents de la démo Control Resonant

Trente minutes de démonstration ne montrent pas la dimension RPG que le brief officiel évoque pour Control Resonant. Le système de loot reste complètement absent de la séquence jouable. L’arbre de compétences n’apparaît nulle part. Les dialogues à choix ne se manifestent pas non plus. On aurait vraiment aimé voir un aperçu de ces systèmes pour Control Resonant. On voulait comprendre comment Remedy compte les intégrer sans ralentir le rythme frénétique du combat de mêlée démontré. Le brief mentionne pourtant ces éléments comme présents dans le jeu final de Control Resonant.

Systèmes de progression et de crafting révélés

Une découverte intéressante pendant la démo concerne les systèmes de progression : chaque fois qu’un boss est éliminé, le joueur peut choisir une nouvelle capacité de combat. Lorsqu’un nouveau pouvoir est acquis, il devient possible de le tester dans un mode d’entraînement dédié contre des monstres au centre de combat. C’est précisément dans cet espace que l’on peut s’entraîner et même crafter des artéfacts. Cette boucle de récompense – boss tué → nouvelle capacité → test et amélioration – ajoute une couche de profondeur RPG prometteuse que l’on aurait aimé voir plus en détail.

La nature de l’environnement Manhattan dans Control Resonant

La démo suggère fortement des zones semi-ouvertes faisant office de hub. Elle ne suggère pas un monde ouvert totalement seamless. Nous avons vu le minimart, le mini-mall et un restaurant. Ces lieux semblent reliés par des points de transition. Cette structure en « hub-and-spoke » n’est pas nécessairement mauvaise. Elle pourrait même rassurer ceux qui préfèrent les niveaux denses. Toutefois, on aurait aimé confirmer un point pour Control Resonant. On voulait savoir si on parle de véritables quartiers à explorer. On se demandait aussi si ce n’était que des couloirs déguisés en places publiques.

Les promesses techniques du moteur Northlight manquantes dans la démo Control Resonant

L’utilisation du moteur Northlight pour la destruction restait complètement à démontrer. L’utilisation pour le ray-tracing dans un environnement urbain étendu manquait aussi à l’appel. Aucun effet de destruction de bâtiment n’était visible dans la démo. Aucun reflet spéculaire complexe n’apparaissait à l’écran. Étant donné l’historique de Remedy avec les effets spéciaux, on aurait aimé un petit teaser. On pense notamment aux ralentis sous la pluie dans Alan Wake 2. Cette promesse technique demeure entièrement à prouver pour Control Resonant.

Verdict sur Control Resonant après la Gamescom 2026 : prometteur mais prématuré

Les points positifs du combat dans Control Resonant

Le système de combat de mêlée montre un réel potentiel après cette demi-heure de prise en main avec Control Resonant. La mécanique de dominance ajoute une couche de décision tactique intéressante. Exécuter un ennemi affaibli permet de bénéficier d’un buff de dégâts lors des échanges suivants. L’accent mis sur le timing des esquives parfaites plutôt que sur la simple endurance crée un affrontement qui récompense la précision plutôt que le simple déclenchement de boutons. L’absence totale de parade ou de blocage renforce effectivement cette orientation vers un gameplay offensif et mobile. Dans ce système, se protéger signifie avant tout éviter complètement l’attaque plutôt que l’atténuer.

Les réserves légitimes concernant Control Resonant

On ne peut s’empêcher de penser que Remedy a peut-être vendu la peau de l’ours avant de l’avoir tué. Passer d’un TPS où les pouvoirs télékinétiques étaient le cœur du gameplay à un Action-RPG de mêlée pur constitue un changement de paradigme majeur. Trente minutes de démonstration dans des environnements intérieurs restreints ne suffisent pas à lever toutes les inquiétudes pour Control Resonant. On aurait vraiment aimé voir comment les systèmes RPG annoncés interagissent avec le rythme rapide du combat de mêlée. On aurait aussi aimé avoir un aperçu de l’étendue véritable de ce Manhattan paranormal. Le caractère « très bordélique » des combats observé lors de la démonstration soulève une question légitime : s’agit-il d’un choix artistique délibéré pour renforcer le côté chaotique et surnaturel de l’univers, ou d’un défaut d’équilibrage à corriger d’ici la sortie ?

Conclusion de la démonstration pour Control Resonant

Control Resonant apparaît donc comme une évolution cohérente mais risquée de la formule établie par Control. La démonstration de la Gamescom 2026 révèle une base de combat au corps-à-corps solide. Elle montre un potentiel mécanique évident autour des systèmes de dominance et d’esquive parfaite. La sortie prévue le 24 septembre 2026 laisse effectivement supposer un état de finition avancé. Seul un accès complet à la version finale permettra de savoir si le pari de l’Action-RPG de mêlée réussit à conserver l’essence même qui a fait le succès du premier opus. Cette essence mélange action surnaturelle, narration environnementale et ce feeling si particulier qui caractérise les productions Remedy. En l’état actuel des choses, on reste prudemment optimiste pour Control Resonant. Mais on ressent aussi une irrépressible envie de mettre les mains sur la version complète pour trancher enfin le débat concernant Control Resonant.