Lors d’une interview exclusive réalisée sous les néons de la Gamescom 2026 pour Les Players Du Dimanche, nous avons pu coincer l’équipe de développement de Bloober Team (et de leur tout nouveau label Broken Mirror Games) pour parler de Saw Genesis. Au programme de cet échange sans langue de bois : la confrontation directe avec le géant Dead by Daylight, la gestion des dilemmes moraux chers à la franchise, et un modèle économique qui risque de rassurer plus d’un joueur.
On vous retranscrit l’intégralité de cet entretien riche en révélations ! Et si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez retrouver notre preview ci-dessous:
Face à Dead by Daylight : Une approche psychologique de la chasse
LPDD : Tout d’abord, parlons d’identité et de différenciation. Saw Genesis s’attaque de front au marché de Dead by Daylight (DBD). Quelle est votre proposition de valeur concrète pour convaincre un joueur fidèle de DBD de changer de crèmerie ou de jongler entre les deux ?
Bloober Team : Saw Genesis est, à mon avis, un jeu très différent de Dead by Daylight. Bien sûr, la nature asymétrique et multijoueur crée des similitudes évidentes. Mais quand on creuse le cœur de Genesis, on réalise vite que la vraie rupture réside dans notre antagoniste. Le Juge (ou « Le Docteur » comme vous l’avez probablement vu dans la démo) n’est pas le méchant typique. Ce n’est pas un slasher ou un tueur brutal. Son but absolu, c’est la réhabilitation. L’objectif n’est pas d’exécuter les accusés, mais de les piéger dans des salles de réhabilitation pour qu’ils souffrent ou se repentent de leurs péchés. C’est ça, la condition de victoire !
LPDD : C’est donc un Tueur qui ne tue pas directement ?
Bloober Team : Exactement, et cela change tout ! La deuxième grande différence, c’est la vulnérabilité physique du Juge. Il est infirme, il est faible. De ce fait, il ne peut pas rusher les survivants et les matraquer. Il doit comploter, contrôler son environnement et installer des pièges. Le gameplay du Juge est presque une expérience « solo » de gestion spatiale, à l’opposé d’un tueur brutal dans DBD. C’est un rythme plus lent, plus cérébral, avec une dimension philosophique en toile de fond. On n’est pas dans une simple course à l’armement pour savoir qui va tuer l’autre en premier.
Est-ce qu’un développeur à le temps de jouer ?
LPDD : Avez-vous poncé Dead by Daylight, Identity V ou Vendredi 13 pendant le développement pour identifier les pièges à éviter ?
Bloober Team : Je mentirais si je disais que non ! Dead by Daylight est, osons le dire, le maître étalon du jeu asymétrique. Il fait partie de nos références. Mais nous voulons proposer une expérience différente. Nous avons aussi analysé The Outlast Trials, Texas Chain Saw Massacre ou même ce qui se prépare avec Halloween. L’objectif n’est pas d’être simplement « différent » pour faire genre, mais d’être « intelligemment différent ». C’est tout l’enjeu de Saw Genesis.
Le Gameplay de la souffrance : La philosophie Saw en action
LPDD : La saga Saw repose sur des dilemmes moraux atroces. Comment traduit-on la notion de « sacrifice de soi » en mécaniques de jeu concrètes ?
Bloober Team : À plusieurs niveaux. Comme je le disais, le Juge ne veut pas tuer, il veut réhabiliter par la douleur. Si vous êtes un accusé, vous devez prendre des décisions. C’est le cœur nucléaire de la franchise Saw.
Par exemple, imaginez que vous deviez ralentir une machine mortelle pour faire gagner du temps à vos coéquipiers. Pour y arriver, vous devrez sacrifier vos propres doigts. Et ce n’est pas juste une cinématique gore pour faire frissonner ! Ce sacrifice handicape réellement votre main pour le reste de la partie. Vous ne pourrez plus tourner de valves ou interagir avec certains objets lourds. C’est un système de mécaniques profondes : le sacrifice physique impacte directement votre efficacité en jeu.
LPDD : Et j’imagine que ça crée des tensions dans l’équipe…
Bloober Team : Absolument ! Vos coéquipiers prennent leurs propres décisions. Vous pouvez très bien jouer de façon totalement égoïste. Vous ne pouvez pas directement poignarder un allié, mais vous pouvez… « choisir de ne pas agir » et le laisser souffrir.
LPDD : (Rires) C’est exactement comme ça que je joue en général !
Bloober Team : (Rires) Exactement ! Pour résumer : vous pouvez laisser votre pote attaché sur les rails en sachant très bien que le train arrive. Vous ne l’avez pas poussé, vous avez juste « saisi l’opportunité ». Il y aura énormément de ces dilemmes moraux. Le temps file : allez-vous vous échapper seul et laisser vos amis derrière, ou risquer votre peau pour les sauver ? L’essence du jeu repose sur ces choix constants.
Le Lore, Lionsgate et l’absence d’exécutions
LPDD : Outre Jigsaw, verra-t-on d’autres figures iconiques comme Amanda Young ou Hoffman en tant que Juges avec des capacités uniques ?
Bloober Team : Il est très tôt pour tout révéler, nous avons annoncé le jeu en juin dernier ! Mais attendez-vous à plus, c’est certain. Nous n’allons pas nous contenter d’un seul Juge.
LPDD : Comment gérez-vous l’intégration dans l’univers canonique des films ?
Bloober Team : Lionsgate est l’éditeur officiel du jeu, ce qui signifie que tout le contenu que nous créons devient techniquement « canonique ». Nous avons même rencontré James Wan à Los Angeles, et il est super excité par le projet ! On cherche constamment des angles pour connecter notre scénario (qui se déroule dans le passé) avec l’histoire moderne de la franchise. Nous sommes d’ailleurs très inspirés par la façon dont Riot Games développe le lore de ses champions.
LPDD : Le jeu propose-t-il des cinématiques d’exécution gores pour les victimes qui ratent leurs pièges ?
Bloober Team : Il n’y a pas d’exécutions à proprement parler. Il s’agit plutôt de « salles de réhabilitation » où vous devez lutter à travers des mini-jeux pour gagner du temps en attendant vos collègues. Nous avons délibérément choisi de ne pas utiliser de système d’exécution directe et unilatérale.
Le nerf de la guerre : Les retours de l’Alpha
LPDD : La version que nous avons testée ici intègre les retours de la première Alpha. Quels ont été les 3 gros problèmes soulevés par les joueurs, et comment les avez-vous corrigés ?
Bloober Team : Début juillet, 4 500 joueurs ont testé l’Alpha (principalement aux US et en Europe). Le retour global sur l’ambiance a été excellent, mais nous avons eu des ajustements à faire :
- L’UX et l’Onboarding : Le jeu n’est pas simple à prendre en main, surtout si l’on joue le Juge qui demande beaucoup de micro-gestion. Le tutoriel devait être repensé.
- L’équilibrage frustrant : Le Juge avait une mécanique d’injection de poison qui était beaucoup trop puissante (OP). C’était très difficile de s’en sortir et cela créait une boucle de gameplay très frustrante. Nous avons corrigé ça.
- Le Proximity Chat : C’était une demande massive. Un chat vocal de proximité est indispensable pour ce type d’expérience de survie et de négociation.
Nous lancerons d’ailleurs une deuxième vague d’Alpha beaucoup plus massive très bientôt (idéalement courant septembre).
LPDD : Bloober Team, Broken Mirror Games, Unsharp Studios… Qui fait quoi exactement dans ce projet ?
Bloober Team : Broken Mirror Games est notre nouveau label créatif chez Bloober, dédié à l’édition de jeux d’horreur qui sortent de notre ADN habituel. Nous adorons l’horreur, mais soyons honnêtes : faire un jeu multijoueur, on ne sait pas faire ! C’est là qu’intervient Unsharp Studios, qui a l’expertise technique multijoueur. De notre côté, on gère la direction artistique, la relation avec Lionsgate (initiée depuis notre jeu Blair Witch), une partie des assets, et la gestion de communauté. C’est une alliance stratégique parfaite.
Roadmap et Modèle Économique : Pas de traquenard !
LPDD : Quelle est la fenêtre de sortie et sur quelles plateformes ?
Bloober Team : Nous visons l’automne 2026. Le jeu passera d’abord par un Accès Anticipé sur PC.
LPDD : Venons-en au sujet qui fâche : le modèle économique. Allez-vous opter pour du Free-to-Play avec des Battle Pass envahissants, ou un achat unique premium ?
Bloober Team : Le jeu sera Premium (achat classique). Nous savons que la question des DLC est très délicate pour les joueurs. Nous n’avons pas encore gravé notre stratégie post-lancement dans le marbre, mais notre philosophie est très claire : puisque nous passons par un Accès Anticipé, nous voulons d’abord offrir une version stable, solide et généreuse en contenu de base. Chez Bloober Team, on refuse catégoriquement de vendre du contenu payant supplémentaire avant d’avoir prouvé que la boucle de gameplay principale est irréprochable. Nous ne voulons pas donner l’impression de monétiser prématurément notre base de joueurs fondateurs.
LPDD : C’est un discours rafraîchissant qu’on valide à 100% ! Dernière question pour clôturer : si vous deviez résumer Saw Genesis en une seule phrase sans utiliser le mot « Saw » ni « asymétrique » ?
Bloober Team : « L’heure du jugement est sur vous. »
LPDD : Merci beaucoup pour votre temps !
Bloober Team : Merci à vous !


