Star Wars: Galactic Racer n’avait pas grand-chose à faire pour satisfaire les amateurs de la franchise : reprendre la formule de vitesse folle de l’original de 1999, glisser quelques bolides iconiques dans un joli couloir étoilé, et le tour était joué. Fuse Games, un studio fondé par d’anciens développeurs de Criterion (les créateurs de Burnout), a fait le choix inverse. Plutôt que de se contenter d’un jeu de course arcade classique avec Star Wars en étiquette, l’équipe a construit autour de sa campagne une structure « runs-based » à base de risques calculés, de jetons de qualification et de personnages écrits avec un soin rare pour le genre. Le résultat est une vraie surprise, pas exempte de failles, mais suffisamment originale pour mériter qu’on s’y attarde.

Conditions de test : Nous avons joué à Star Wars: Galactic Racer sur PlayStation 5 et PC via un code fourni par l’éditeur. La campagne principale a été bouclée, plusieurs runs complets ont été lancés et nous avons testé le mode multijoueur lors de la période d’analyse.

Scénario et Univers : Star Wars comme toile, les personnages comme piliers

Shade et la Galactic League

L’action se déroule après la chute de l’Empire, dans les premiers temps de la Nouvelle République, soit la même période que les films et séries récentes de la franchise. Plutôt que de placer les courses en arrière-fond d’un conflit galactique, Galactic Racer se concentre sur quelque chose de plus modeste et de plus efficace : un groupe de personnes dans la Bordure Extérieure qui cherchent à gagner de l’argent et à remporter des courses. On incarne Shade, un livreur reconverti en pilote de la Galactic League pour y affronter son ennemi juré : Kestar Bool, le champion corrompu qui cherche à prendre le contrôle du tournoi. Deux alliés encadrent le joueur : Darius Pax, mécanicien expérimenté et fondateur de la Ligue, qui risque d’en perdre le contrôle au profit de la puissante famille de Bool, et Hibi, la mécanicienne charismatique chargée du véhicule et de la majorité des répliques humoristiques.

La prémisse ne réinvente pas la narration. C’est un récit de héros réticent déjà vu ailleurs, mais il remplit sa fonction. Ce qui fait vraiment la différence, c’est la manière dont la progression narrative se comporte : contrairement à ce qu’on pourrait attendre d’une structure roguelike, l’histoire ne se réinitialise pas entre les runs. Chaque nouvelle tentative peut révéler de nouvelles interactions avec les autres pilotes, et la trame de fond continue de se dévoiler indépendamment des succès ou des échecs en course. Les hubs entre les planètes permettent de converser librement avec les autres concurrents. Le casting de 13 pilotes et plusieurs personnages secondaires réunit une variété d’espèces, de personnalités et de designs qui constitue un véritable cours accéléré sur ce qui manquait à la dernière trilogie cinématographique.

La personnalisation de Shade

Un détail soigné mérite d’être mentionné : Shade dispose de quatre options de voix, chacune avec un niveau de modulation ajustable. Le jeu permet donc de composer un personnage vocalement unique avant même de prendre le départ. La personnalisation visuelle, en revanche, se montre moins généreuse. Les options de modification du personnage et du véhicule sont correctes, mais la palette de couleurs disponibles reste limitée à une sélection prédéfinie avec peu de combinaisons vraiment distinctives. Pour un univers Star Wars qui regorge de designs extravagants côté véhicules de course, on aurait aimé plus de liberté créative.

Gameplay et Mécaniques : le roguelike comme colonne vertébrale

La structure à jetons : une prise de risque constante

La campagne utilise une structure « runs-based » construite autour du League Token. Si on le perd, on est éliminé du tournoi et on recommence. Plusieurs façons de le perdre existent : détruire son véhicule cinq fois en une course, rater un événement spécifique ou perdre le défi final du tournoi. À partir du deuxième acte, des affrontements directs contre des rivaux mettent également le jeton en jeu. La marge d’erreur augmente progressivement, avec la possibilité de commencer un championnat avec plusieurs jetons. Un élément notable : les crédits, points de réglage, points de kit, styles de pilote et faveurs accumulés se conservent entre les runs, ce qui donne toujours quelque chose à récupérer d’une tentative ratée.

La campagne est découpée en actes servant de points de sauvegarde. Être éliminé au deuxième acte ne force pas à reprendre depuis le début. Chaque acte constitue un nouveau tournoi avec ses propres bifurcations d’événements. Les routes proposées peuvent cependant se croiser et mener aux mêmes destinations finales, ce qui rend les choix de bifurcation moins déterminants qu’ils n’y paraissent au premier abord : on finit souvent par orienter son choix vers le type d’épreuve qu’on préfère affronter ou éviter, plutôt que vers une vraie direction narrative. Les événements disponibles varient : une course normale où la position finale détermine les récompenses, une course d’élimination imposant une arrivée dans les trois premiers sous peine de perdre le jeton, des défis chronométrés et des événements spéciaux signalés par un point d’interrogation.

La mécanique de parrainage et les rivalités

Ces événements « ? » sont les plus intéressants mécaniquement. Ils proposent des choix propres impliquant d’autres personnages : un concurrent peut offrir un accord pour obtenir des pièces rares à prix réduit, forçant à décider si l’investissement vaut le risque à long terme. Le système de parrainage, disponible à partir du deuxième acte, enrichit encore la formule : avant chaque tournoi, on choisit parmi trois sponsors dont les récompenses sont liées à des objectifs secondaires à remplir pendant les courses. Le système de rivalité permet quant à lui de parier avant les disputes avec d’autres pilotes, avec une tension qui monte progressivement jusqu’à une course décisive mettant un jeton en jeu.

L’accumulation de ces mécaniques pendant la première campagne produit l’une des progressions les plus engageantes qu’on ait traversées dans un jeu de course. On ne peut pas mettre la course sur pause, recommencer à la légère ou sous-estimer un adversaire sans en payer le prix. Stratégie et concentration sont les vrais carburants de l’expérience. C’est précisément pour cette raison que la lacune principale du jeu se ressent avec d’autant plus de force.

Le roguelike après les crédits : une occasion manquée

Un roguelike tire sa longévité de l’envie de relancer une partie après l’échec ou la victoire pour explorer de nouvelles façons de jouer. Une fois la campagne terminée, le jeu ne propose que de rejouer le dernier acte ou de recommencer depuis le début en conservant les améliorations acquises. Le problème est que le dernier acte inclut des séquences de podracing fonctionnant davantage comme des passages narratifs que comme de vraies compétitions.

Elles se répètent sans offrir de nouvelles ramifications et alourdissent la durée de chaque nouvelle tentative. Recommencer depuis le premier acte, lui-même le plus limité en termes de systèmes disponibles (sans parrainage notamment), est peu attrayant. C’est une vraie maladresse de conception qui pèse d’autant plus que la première campagne est excellente. À noter que le jeu propose de baisser la difficulté pour qui souhaite avant tout suivre la narration entre Shade et Kestar Bool sans s’exposer à une frustration excessive.

Sur les pistes : pilotage, véhicules et circuits

Des contrôles qui font confiance au joueur

La prise en main est la première chose qui surprend positivement manette en main. La vitesse affichée dans les trailers laissait craindre une expérience punitive. En pratique, les contrôles sont suffisamment réactifs pour que leur maîtrise arrive rapidement, même pour un joueur peu habitué au genre. L’héritage Criterion se ressent dans la physique des véhicules : il y a une matérialité, un sens du poids dans chaque virage raté et chaque correction de trajectoire réussie qui ancre la vitesse dans quelque chose de tangible.

La course repose sur deux types de turbo. L’afterburner, disponible fréquemment, sert à récupérer de la vitesse après une courbe difficile. Le Ramjet fonctionne comme le turbo maximal et introduit un facteur de risque concret : une fois activé, il offre une accélération massive mais peut pousser le véhicule vers un état de surchauffe critique, la « redline », pouvant mener à l’explosion. Certaines constructions de build récompensent précisément cette prise de risque, ce qui transforme la gestion du Ramjet en une décision tactique permanente plutôt qu’en simple outil offensif. Une séquence de lancement en début de course, avec un mini-jeu de touches pour initialiser les systèmes et activer les capacités spéciales, ajoute une couche supplémentaire qui prend de l’importance à mesure qu’on débloque de nouvelles compétences.

Trois classes de véhicules et quinze archétypes de pilote

Les trois véhicules disponibles présentent des différences réelles de comportement. Les Landspeeders sont les plus équilibrés et les plus accessibles pour débuter. Les Speeder Bikes se distinguent par leur accélération, mais exigent une maîtrise plus précise pour rester en contrôle dans les virages serrés. Les Skim Speeders, capables d’effectuer des virages larges à grande vitesse, disposent d’une mécanique propre baptisée « Knife Edge » permettant d’aborder les courbes d’une façon radicalement différente. Aucun véhicule ne s’impose comme supérieur aux autres : chacun possède ses avantages et ses faiblesses propres, et les 15 niveaux d’upgrade disponibles permettent d’affiner ces caractéristiques run après run.

La profondeur de la personnalisation ne s’arrête pas là. Le jeu propose 15 archétypes de pilote, chacun avec son propre set de compétences. Certains favorisent l’utilisation de boucliers pour absorber les dégâts et nettoyer les effets négatifs grâce à un système de réparation intégré. D’autres misent sur une exploitation maximale du Ramjet et de l’afterburner pour ne jamais perdre de vitesse. Il existe même un pilote automatique permettant au speeder de se conduire seul sur une portion de piste. Cette variété d’archétypes, combinée à la nature roguelike des runs, force à s’adapter aux options disponibles plutôt qu’à toujours jouer le même style.

Des planètes aux conditions variables

Les pistes sont larges, longues et structurées autour de la logique de risque et récompense qui traverse tout le jeu. Des raccourcis empruntant des passages étroits et des virages plus prononcés peuvent économiser du temps au prix d’une augmentation sensible du risque de collision. Les 6 planètes disponibles ont chacune une identité propre et des caractéristiques affectant concrètement le pilotage.

Sur Ando Prime, les conditions glaciales perturbent les trajectoires en virage mais permettent d’utiliser le Ramjet plus longtemps. Sur Sentinel One, des rivières d’acide causent de la corrosion et peuvent détruire le speeder en cas de contact répété. Jakku se distingue par ses paysages désertiques parsemés d’épaves de vaisseaux impériaux. Crait offre ses étendues de sel et ses cavernes aux cristaux carmins. Lantaana et ses jungles volcaniques, et Tatooine, berceau du podracing, complètent le tableau. À mesure que la campagne avance, des pannes de véhicule viennent compliquer encore davantage ces conditions.

Le design des circuits guide naturellement le regard vers les différentes routes disponibles sans dépendre de flèches géantes ou de marqueurs envahissants. Les routes se génèrent de manière aléatoire dans la campagne, ce qui ajoute une dimension supplémentaire à la rejouabilité. Une réserve cependant : malgré cette qualité de construction, la lisibilité peut poser problème, en particulier lors des premières heures. Les alertes qui envahissent l’écran, les effets météo qui obstruent la visibilité, la distorsion de chaleur des véhicules et les mouvements brusques de caméra lors des crashs peuvent compliquer la lecture de certaines pistes. Le problème s’atténue progressivement à mesure qu’on mémorise les circuits, mais c’est un point à signaler pour les nouveaux joueurs. Les pistes se répètent également beaucoup d’un mode à l’autre, ce qui rend la familiarisation inévitable mais use la nouveauté plus vite que souhaité.

Le podracing : une classe à part

Le podracing est accessible via le mode Arcade ou les missions flashback de Sebulba. Ces engins sont nettement plus rapides et plus chaotiques que les repulsorcrafts standards, faisant de chaque course un choc d’adrénaline à part entière. Ils constituent leur propre classe et ne peuvent pas concourir aux côtés des autres véhicules, mais leur présence en tant qu’événement spécial est bienvenue pour les nostalgiques de l’épisode I.

Technique, extras et multijoueur

Unreal Engine 5, une direction artistique Star Wars assumée

Galactic Racer tourne sur Unreal Engine 5 et exploite Lumen GI sur PlayStation 5 pour des environnements détaillés et un éclairage dynamique perceptible dans les zones où lumière, poussière, reflets et effets météo s’accumulent simultanément. Le framerate est stable sur PS5 de base, ce qui est fondamental dans un jeu où la moindre instabilité visuelle peut compromettre une correction de trajectoire à haute vitesse. La direction artistique s’appuie sur le casting d’espèces aliens et les environnements planétaires pour retrouver le caractère « vécu » de l’univers Star Wars, cette qualité de monde usé et bricolé qui manquait cruellement à la dernière trilogie. L’ensemble est coloré sans excès, viscéral dans les passages étroits à haute vitesse.

La bande-son mérite une mention particulière. Composée par Gordy Haab, avec Nathaniel Daw comme directeur musical et narratif, elle s’inscrit naturellement dans l’univers de la franchise. Les bruitages de course, les sons de crash et le design sonore général évoquent l’épisode I de manière très efficace, notamment dans la séquence de démarrage du véhicule qui rappelle directement la préparation d’Anakin dans le film. La construction modulaire des véhicules, avec la possibilité de combiner différentes pièces et styles, complète bien la personnalisation de la campagne.

Le mode Arcade et le multijoueur

Les extras incluent les Scénarios, courtes séquences de courses utilisant d’autres concurrents, et le mode Arcade regroupant 50 épreuves avec médailles. Certaines exigent une vraie maîtrise pour atteindre l’Or, que ce soit dans des contre-la-montre ou d’autres formats. C’est un contenu solide pour prolonger l’expérience après la campagne.

Le multijoueur accueille jusqu’à 12 joueurs dans son mode Tournoi. Comme dans la campagne, des paris sont possibles avant chaque course, mais ici ils s’appuient sur ses propres prévisions de performance. On peut miser sur sa position de fin de course et, dans la dernière manche, choisir quel joueur va remporter l’ensemble du tournoi, ce qui peut impliquer de miser contre soi-même si notre classement global est défavorable. Les espaces vides dans le lobby sont comblés par des bots compétents. Un reproche : l’absence de statistiques multijoueur détaillées, qui aurait permis de suivre sa progression et de se comparer aux autres joueurs dans la durée.

Verdict final

Gice

82%

Que la force soit dans Burnout !

Star Wars: Galactic Racer est une surprise bien construite qui mérite d’être signalée. L’héritage Criterion (Burnout) se ressent dans la physique des collisions et le sens du risque permanent, tandis que la structure roguelike de la campagne apporte une profondeur rare dans le genre arcade. Le casting de personnages, les planètes aux conditions variables et les trois classes de véhicules réellement distincts composent un package cohérent et engageant du début à la fin. Dommage que la rejouabilité post-générique ne soit pas à la hauteur de cette fondation : le roguelike demande des alternatives après la victoire, et le jeu n’en propose pas suffisamment. Ces lacunes mises à part, c’est un titre qui assume pleinement ses partis-pris et y tient.

82%