Après avoir imposé leur sens du rythme frénétique avec la saga Ghostrunner, les Polonais de One More Level prennent tout le monde à contre-pied. Avec Valor Mortis, le studio délaisse les gratte-ciels cyberpunk pour nous plonger dans une Europe du XIXe siècle ravagée par une corruption occulte. Proposé à tarif préférentiel (39,99 euros) et disponible dès son lancement dans le Xbox Game Pass, ce jeu d’action à la première personne tente le pari audacieux de transposer les codes du Soulslike et l’exigence d’un Sekiro en vue subjective. Après plus d’une vingtaine d’heures passées le sabre au clair et le mousquet au poing, voici notre verdict sans concession.
Waterloo sous perfusion occulte et prestation impériale de Vincent Cassel
L’univers de Valor Mortis repose sur une uchronie historique particulièrement sombre. Dans cette relecture fantastique des guerres napoléoniennes, l’Empereur a conclu un pacte avec une substance corruptrice baptisée le Neft Globlin pour renverser le cours de la bataille de Waterloo. Les conséquences sont désastreuses : un fléau biologique s’est répandu sur le continent, transformant les soldats de la Grande Armée et les civils en abominations putréfiées tout droit sorties d’un cauchemar biologique.
On incarne William Dowset, un soldat anglais engagé sous la bannière française, laissé pour mort sur le champ de bataille. Réveillé d’entre les morts par cette même corruption, William se découvre des facultés surnaturelles et doit traverser un empire en décomposition pour comprendre les origines du cataclysme.
La grande force narrative du titre réside dans sa présence vocale : Vincent Cassel prête sa voix à un Napoléon Bonaparte machiavélique, niché directement dans l’esprit du héros pour commenter notre avancée avec un cynisme impérial savoureux. Face à lui, Jennifer English (remarquée pour son rôle de Shadowheart dans Baldur’s Gate 3) campe The Shrike, figure de proue de la résistance en Europe de l’Est. Si la trajectoire principale du scénario s’avère assez convenue dans son dénouement, l’ambiance générale et les récits secondaires (esprits tourmentés à apaiser, soldats crucifiés, villageois zombifiés) apportent une noirceur et une authenticité historique poignantes.
Un système de combat viscéral inspiré de Sekiro en vue subjective
Ceux qui s’attendaient à retrouver la vitesse supersonique de Ghostrunner devront réajuster leurs réflexes. Valor Mortis prend le temps de poser chaque duel. La caméra est rivée au plus près des yeux de William, transformant chaque confrontation en un corps-à-corps oppressant où la gestion de l’endurance dicte la survie. Attaques légères, coups lourds, esquives et blocages grignotent votre jauge. Encaisser une frappe en garde simple absorbe une partie de votre endurance tout en laissant passer des dégâts résiduels.
Le coeur du système de Valor Mortis repose sur la parade millimétrée. À la manière d’un Sekiro: Shadows Die Twice, dévier les assauts ennemis remplit une jauge de posture (le stagger). Une fois la garde adverse brisée, William peut placer une exécution critique particulièrement brutale. Les ennemis ne pardonnent aucun relâchement : une attaque portée à contretemps ou une parade manquée se solde régulièrement par une mort expéditive.
Loin des Soulslike traditionnels noyés sous des dizaines d’armes aux statistiques interchangeables, One More Level fait le choix salutaire d’un arsenal resserré mais parfaitement ciselé :
- Trois armes blanches : Mention spéciale à la rapière, redoutable pour enchaîner les parades éclairs et régénérer sa santé, ainsi qu’au sabre et sa compétence de « chirurgie de terrain » permettant d’extraire une balle logée dans la chair ennemie en la tailladant.
- Trois armes à feu : Du pistolet classique au tromblon à double canon, destructeur à bout portant et capable d’interrompre net les attaques rouges imparables des monstres. Les munitions restent très limitées, faisant de chaque détonation un arbitrage tactique.
- Trois transmutations : Des sorts de main gauche alimentés par la magie, projetant des vagues de flammes ou déclenchant un gel temporel sur les assaillants.
La véritable réussite vient de la complémentarité de ces outils. Les synergies entre les compétences d’armes, les transmutations et le système d’ambres (les talismans passifs débloqués au fil des niveaux) forment une boucle mécanique d’une remarquable fluidité. Défléchir une balle au pistolet pour la renvoyer dans son propre chargeur, enflammer un colosse avant de lui briser la posture au tromblon : le sentiment de maîtrise s’avère grisant.
Level design, héritage Ghostrunner et limites de l’exploration
La campagne se déploie sur dix niveaux distincts, des redoutes militaires ravagées aux mines de sel souterraines suintantes de pustules morbides. L’ADN de One More Level refait surface à travers la mobilité de William : courses sur les murs, balancements sur des poutres et utilisation d’un grappin mystique pour franchir des gouffres. Si la maniabilité en vue subjective pardonne heureusement les approximations grâce à une accroche généreuse des rebords, ces phases de plateforme restent plus lentes et fonctionnelles que dans Ghostrunner.
La progression emprunte à la structure des Metroidvania. Les niveaux fourmillent de raccourcis à déverrouiller, de portes scellées nécessitant de revenir plus tard avec un sort de transmutation adéquat, et de lanternes servant de feux de camp salvateurs. L’absence totale de mini-carte oblige à mémoriser visuellement la géométrie des lieux, renforçant l’immersion et la tension.
L’exploration montre toutefois ses limites sur les récompenses. En raison du format fixe de l’arsenal, dénicher un passage dérobé n’offre jamais d’arme secrète ou de sort exotique, mais essentiellement des matériaux d’artisanat ou des ambres passifs. On regrette également quelques collisions hasardeuses lors de certains combats de boss, où des décrochés de géométrie peuvent coincer le joueur ou faire atterrir un monstre sur notre tête de façon incongrue.
Unreal Engine 5 et spatialisation sonore : une tension permanente
Propulsé par l’Unreal Engine 5, le jeu exploite les technologies Nanite et Lumen pour afficher des éclairages volumétriques sombres, magnifiant la boue, le sang séché et le brouillard toxique des champs de bataille. Sans égaler la vitrine d’une production AAA à 200 millions de dollars, la direction artistique crasseuse fait mouche. Sur PC haut de gamme, le titre tourne de manière très fluide à plus de 60 images par seconde avec ray tracing activé, en s’appuyant sur les technologies d’upscaling modernes (DLSS, FSR, Frame Generation). On note simplement quelques micro-saccades au franchissement de nouvelles zones, inhérentes aux compilations de shaders sur l’UE5, mais rien qui ne vienne gâcher l’expérience.
Le volet audio constitue l’une des plus belles réussites du titre. En vue FPS, le mixage sonore 3D spatialisé devient un organe vital : le raclement d’une baïonnette, un grondement étouffé dans un angle mort ou le bruit de pas lourd d’un mutant permettent d’anticiper les attaques sans même voir l’adversaire. La confrontation contre un boss félin lançant des sphères d’énergie explosives derrière nous en est la preuve éclatante : on esquive les déflagrations uniquement au son. La bande-son, discordante et anxiogène, monte en intensité à l’approche du danger, même si elle manque de thèmes mélodiques marquants une fois la partie terminée.
Durée de vie, rejouabilité et positionnement tarifaire
Comptez entre 20 et 25 heures de jeu pour venir à bout de l’aventure en explorant scrupuleusement les niveaux et leurs quêtes annexes. Une longévité très honorable pour une production de ce calibre, d’autant que le rythme ne faiblit jamais.
Le constat est plus mitigé sur la rejouabilité. Les choix de dialogue proposés lors de certaines rencontres n’ont aucun impact déterminant sur l’issue de l’intrigue. De plus, le jeu fait l’impasse sur le mode New Game Plus à son lancement (qui devrait arriver via une mise à jour d’ici un à deux mois). Une fois le générique défilé, il n’y a donc pas de réelle raison de relancer une partie immédiatement.
Cette limite est toutefois largement compensée par le modèle économique du jeu. Lancé à 39,99 euros (avec une édition Deluxe à 59,99 euros incluant des cosmétiques et une future extension scénarisée) et disponible dès le premier jour sur le Xbox Game Pass, Valor Mortis affiche un rapport qualité-prix exemplaire pour quiconque cherche une expérience solo exigeante et dépaysante.
Verdict Final
Napoléon Bonne Appart ?
Valor Mortis est une excellente surprise qui prouve la polyvalence du studio One More Level. En osant croiser la rigueur d’un Sekiro avec la tension immersive de la première personne dans une Europe napoléonienne ravagée par l’horreur, les développeurs livrent un jeu d’action percutant. Porté par un système de parade millimétré, des synergies d’armes jubilatoires, un doublage habité de Vincent Cassel et un sound design 3D remarquable, le titre fait rapidement oublier une intrigue principale un peu trop prévisible et des récompenses d’exploration répétitives. Proposé à 39,99 euros et intégré au Xbox Game Pass, ce duel napoléonien mérite sans hésiter votre attention.
On aime:
– Le système de combat au corps-à-corps nerveux, exigeant et centré sur la parade
– L’arsenal resserré mais aux synergies redoutables (sabre, tromblon brise-garde, transmutations)
– L’univers uchronique napoléonien sombre et sa direction artistique crasseuse
– Le doublage impérial de Vincent Cassel en Napoléon et l’interprétation de Jennifer English
– La spatialisation sonore 3D remarquable, véritable outil tactique de survie
Une durée de vie solide de 20 à 25 heures bien rythmées
– Un tarif très honnête (39,99 euros) et l’intégration Day One dans le Xbox Game Pass
On aime moins:
– Une histoire principale qui s’essouffle et reste convenue sur sa fin
– Le manque de variété dans les récompenses d’exploration (matériaux et ambres uniquement)
– Quelques collisions et bugs de géométrie lors de certains combats de boss
– Absence de New Game Plus au lancement
Rejouabilité quasi nulle une fois l’aventure terminée
– De légères saccades au chargement de nouvelles zones sous Unreal Engine 5


