Final Fantasy VII Rebirth est bien plus grand, audacieux et meilleur que l’excellent FF7 Remake. Comme nous avons pu le constater en avant-première avec les différentes impressions de la presse internationale lors du Tokyo Game Show.

Il est clair que Final Fantasy VII Rebirth ne cherche pas à réinventer la roue. Mais le titre préfère miser sur une itération intelligente. Cette démarche est d’autant plus judicieuse qu’elle s’appuie sur le succès de FF7 depuis l’ère de la PS2.

Lorsque les fans ont appris que Final Fantasy VII Remake serait le premier volet d’une saga en plusieurs parties, certains ont exprimé leur déception. Pourtant, il est évident que découper l’histoire de FF7 en plusieurs titres « remakes » pourrait bien être l’une des meilleures décisions prises par Square Enix. Rappelez-vous qu’à sa sortie sur PS1, le jeu était proposé en 3CD ! Alors, certes, ils étaient présent d’un coup. Mais les technologie d’aujourd’hui prennent un peu plus de place qu’un cd individuel de 754Mo de mémoire…

3X plus de fric ? GG Square-Enix

Bien sûr, il est indéniable que cette approche est également avantageuse du point de vue financier. Pourquoi facturer une seule fois quand on peut le faire trois fois ? Mais ne nous arrêtons pas à une vision cynique. Si vous avez terminé FF7 Remake en 2020, vous savez qu‘il s’agit bien plus que d’un simple remake d’un classique des années 90. Cette approche offre suffisamment de marge de manœuvre à la société pour concocter quelque chose d’irrésistible. Lors des premières prises en main, Final Fantasy VII Rebirth a donné un aperçu tentant de ce qui est à venir.

Que dévoile la Démo du TGS ?

Dans cette démo (qui sera jouable par le public cette semaine à la Tokyo Game Show), les joueurs ont eu l’opportunité de choisir entre deux scénarios différents. L’un plongeait dans une scène de flashback, qui semble être positionnée au début du jeu. Elle nous a montré un jeune Cloud et Sephiroth unis dans leur ascension du périlleux Mont Nibel. Le tout dans le but d’enquêter sur un réacteur Mako endommagé. L’autre scénario semblait se dérouler quelques heures plus tard et représentait très probablement la première des principales zones « ouvertes » de FF7 Rebirth. Offrant ainsi au groupe une zone assez étendue aux abords de la cité armée de Junon à explorer.

Le choix de ces deux segments semble indiquer la structure probable de FF7 Rebirth. Ce qui devrait probablement suivre le modèle du premier jeu. En d’autres termes, il comportera des niveaux d’action linéaires. Celles-ci sont similaires à des montagnes russes qui vous emmèneront dans un voyage palpitant ! Tout en conservant les caractéristiques de conception des missions de campagne de Call of Duty. Sauf qu’ici on parle d’épées et de magie. Ces niveaux seront entrecoupés de zones légèrement ouvertes qui ne sont pas tout à fait des mondes ouverts. Mais disons plutôt des « zones » ouvertes. Ce sont des zones de taille modeste à grande où vous aurez la possibilité de vous promener pour accomplir des activités secondaires ou de vous diriger directement vers le prochain objectif de l’histoire.

On vous le pardonne, car ça a l’air extraordinaire !

Il semblerait que le flashback de Nibelheim représente le premier type de chapitre. Partageant de nombreuses similitudes avec l’explosive aventure d’ouverture du réacteur Mako de FF7 Remake. Dans cet environnement, des glyphes bleus vous indiquent clairement les éléments que vous pouvez escalader. Et le jeu vous invite régulièrement à sortir des sentiers battus pour trouver inévitablement un coffre ou un autre objet de valeur. Des cinématiques ponctuent les transitions d’une partie de la scène à l’autre. Et l’expérience culmine avec une rencontre de boss où notre protagoniste et son compagnon échangent des remarques tout en affrontant un adversaire imposant conçu pour vous enseigner les bases du combat et tester votre capacité à contrôler deux personnages et à exploiter leurs faiblesses. Tout cela vous semblera très familier.

Cependant, c’est dans la zone ouverte que FF7 Rebirth déploie toute sa puissance nouvelle génération. Les environs de Junon sont vastes et représentent essentiellement une partie du monde de FF7 qui n’a jamais été correctement explorée dans un jeu auparavant. Dans le jeu original, il s’agissait d’une zone de la « carte du monde ». Celle même que vous traversiez avec vos personnages aux pieds cubiques pour atteindre la prochaine destination magnifiquement pré-rendue. C’était rudimentaire. Ici, nous sommes confrontés à un monde pleinement réalisé. Une zone poussiéreuse et aride, parsemée de quelques poches de verdure, et une côte jonchée d’épaves rouillées.

Final Fantasy VII Rebirth est-il Open World ?

À partir de l’endroit où commence cette partie de la prise en main, avec les Mines de Mythril derrière vous, le prochain objectif de l’histoire se trouve à environ 620 mètres. Pour information, si vous souhaitez suivre le chemin direct, cela vous prendrait quelques minutes en Chocobo et un peu plus à pied. Pour ce faire, cela vous fait essentiellement faire le tour de la zone. Mais vous avez également la possibilité d’explorer davantage, pénétrant dans une zone qui ressemble davantage à une version plus restreinte et autonome de la « Duscae » de Final Fantasy 15 qu’à n’importe quelle zone de FF16, qui semblent pour la plupart plus étroites et moins habitées en comparaison.

La différence réside, je suppose, dans la nature ouverte de la conception. Malheureusement, cette zone ouverte ne disposait pas d’une mini-carte à l’écran (alors que le niveau linéaire en avait une, curieusement). Mais si elle en avait eu une, vous auriez pu constater une vaste zone à explorer, par opposition à de petits morceaux de terrain reliés par des couloirs, ce qui caractérisait en grande partie les zones de bidonvilles à l’architecture ouverte de FF7 Remake.

Il semble que cela témoigne à la fois de la manière dont l’histoire et la vision originales de FF7 se sont ouvertes après avoir quitté Midgar. Et d’une réponse directe aux critiques concernant les chapitres relativement faibles et ouverts de FF7 Remake. Dans ces plaines, il y a de nombreuses activités à entreprendre. Notamment des chasses, une visite à la ferme de Chocobos qui n’était pas présente dans le jeu original (où vous pouvez même habiller vos oiseaux avec des tenues et des accessoires), des Bébé Chocobos à aider et quelques PNJ à rencontrer.

Final Fantasy VII Rebirth vous invite… à la chasse !

Les chasses sont probablement l’élément de contenu secondaire le plus intéressant présent dans la zone, et elles sont relativement simples. Vous vous dirigez vers un marqueur en utilisant une boussole, et vous y découvrez un « démon ». Il semble s’agir d’une version puissante ou différenciée d’un ennemi existant. Et une fois que vous vous approchez suffisamment pour déclencher le combat, vous obtenez quelques bonus optionnels pour la bataille. Par exemple, une paire de cibles m’a chargé de déséquilibrer l’une d’elles, de la vaincre dans un certain délai et d’empêcher l’utilisation d’une compétence spécifique. Il semble y avoir un défi conséquent pour inciter à tenter ces combats au moins quelques fois. Et dans cette zone de Junon, l’interface utilisateur a indiqué quatre chasses différentes ; il est probable que d’autres zones à l’avenir proposeront un système similaire.

La vraie nouveauté

Que vous soyez en chasse ou non, une fois dans le combat, tout vous semblera assez familier. FF7 Remake présentait un système de combat formidable, à mon avis, le plus réussi dans le respect de l’héritage du « Active Time Battle » de Final Fantasy dans un jeu d’action moderne. Et s’il n’est pas nécessaire de corriger ce qui fonctionne bien, l’équipe de développement ne le fera pas.

Vous pouvez vous attendre à de nouvelles compétences, de nouvelles matérias et des compétences améliorées ou entièrement nouvelles. Dans cette version, de nouveaux personnages étaient présents. Entre autre, Sephiroth, qui ne sera probablement jouable que brièvement, et Red XIII, qui sera un membre permanent de l’équipe. Yuffie se joindra plus tard, mais elle n’était pas jouable dans cette démo.

Et nous savons maintenant que Cait Sith le sera également. Cela porte le nombre de membres principaux de l’équipe à sept, plus Sephiroth, et très probablement Zack. Neuf, ce n’est pas mal du tout, c’est plus du double de FF7 Remake. Cependant, le rythme et le déroulement du combat restent pratiquement identiques.

La plus grande nouveauté en matière de combat pour Rebirth dans cette démo, du moins, n’est même pas techniquement nouvelle. Les « Compétences de Synergie en Équipe » permettent à deux personnages de délivrer ensemble des coups dévastateurs de temps en temps. La fréquence dépendant de l’utilisation d’autres compétences de combat au préalable.