Pendant la Gamescom 2026, SEGA et Ryu Ga Gotoku Studio ont présenté Stranger Than Heaven. Il s’agissait sans aucun doute de l’un des titres les plus intrigants et attendus du salon. Le studio japonais est déjà très connu pour sa saga emblématique Like a Dragon, anciennement nommée Yakuza. Avec ce nouveau titre, l’équipe amorce aujourd’hui un virage historique majeur. Ce drame criminel mature et réaliste retrace en effet cinquante ans de la vie d’un homme. Toute l’intrigue se déroule ainsi à travers le Japon du XXe siècle.
Si vous avez manqué nos premières impressions manette en mains sur le système de combat exigeant et la reconstitution historique saisissante du titre, notre preview complète de Stranger Than Heaven est déjà disponible sur notre site !
Pour aller plus loin et comprendre la vision derrière ce projet ambitieux, nous avons donc eu l’opportunité de rencontrer le réalisateur Mikinobu Abe et le producteur Hiroyuki Sakamoto. Dans cet entretien exclusif, l’équipe revient ainsi sur le renouvellement complet du système de combat, la création d’une nouvelle identité affranchie des codes habituels du studio, le niveau de détail des environnements et l’ambition internationale de cette fresque unique.
Interview Stranger Than Heaven – Gamescom 2026
Question 1 — Le système de combat
Terry Buron :
J’aimerais commencer par le système de combat.
Depuis Like a Dragon: Ishin! et les précédents jeux de la série, le studio s’est particulièrement distingué par sa manière de rendre les combats très physiques et de donner un véritable poids à chaque coup.
Avec Stranger Than Heaven, le rythme et les sensations semblent toutefois assez différents.
Avez-vous dû repenser entièrement le système de combat pour parvenir à ce nouveau style, ou l’ancien système était-il suffisamment flexible pour pouvoir évoluer dans cette direction ?
Mikinobu Abe et Hiroyuki Sakamoto :
Tout d’abord, Stranger Than Heaven est un projet beaucoup plus vaste. C’est un jeu complètement différent, et nous avons également réfléchi à ce qui était nécessaire pour cette nouvelle expérience.
Depuis le début, nous voulions créer quelque chose de différent.
Le concept du jeu est de suivre la vie d’un homme pendant 50 ans, à travers cinq époques et cinq villes différentes.
Concernant le système de combat, nous voulions vraiment que le joueur puisse ressentir une certaine proximité avec le personnage.
Il était donc extrêmement important pour nous que les combats soient intuitifs. Cette intuitivité permet au joueur de se synchroniser avec le personnage principal et contribue fortement à créer cette immersion.
Je pense que c’est quelque chose que les jeux précédents n’avaient jamais vraiment proposé de cette manière.
Avec cette nouvelle mécanique, nous voulions également que le joueur puisse véritablement s’immerger dans la vie de Makoto et ressentir son évolution au fil des différentes périodes de sa vie.
Le système de combat devait donc accompagner cette évolution et servir directement la narration.
C’était un élément très important pour nous lorsque nous avons réfléchi à la manière de raconter cette histoire.
En même temps, nous devions nous assurer que le nouveau système de combat remplisse réellement cet objectif.
Question 2 — Créer une nouvelle identité
Terry Buron :
Après plus de 20 ans à être aussi étroitement associés à Like a Dragon et à la série Yakuza, créer une toute nouvelle licence doit représenter un véritable défi.
Est-ce que vous vous êtes parfois retenus d’intégrer certaines idées, notamment certains mini-jeux plus absurdes ou certains éléments qui rappellent le ton particulier de Yakuza ?
Était-ce important pour vous que Stranger Than Heaven possède sa propre identité ?
Mikinobu Abe et Hiroyuki Sakamoto :
En réalité, nous avons tout remis à zéro.
Nous nous sommes demandé : qu’est-ce qui est réellement adapté à cette époque ? Qu’est-ce qui correspond à ce jeu et à l’histoire que nous voulons raconter ?
C’est à partir de là que nous avons réfléchi aux éléments à intégrer.
Nous ne voulions pas que des éléments du passé viennent simplement se retrouver dans ce nouveau titre.
Cependant, certains éléments, comme les mini-jeux, peuvent toujours avoir leur place lorsqu’ils correspondent à l’époque et au contexte du jeu.
Par exemple, lorsque vous vous rendez dans certains lieux, nous pouvons introduire des activités qui correspondent davantage à cette période historique.
L’idée était donc de conserver certains principes que les joueurs apprécient, mais en les adaptant véritablement à l’époque et à l’identité de ce nouveau jeu.
Question 3 — Le level design et la taille du monde
Terry Buron :
Ma prochaine question concerne le level design.
L’une des particularités pour lesquelles Ryu Ga Gotoku Studio est connu est sa capacité à créer des zones relativement petites, comme Kamurocho dans Yakuza, tout en les remplissant d’une incroyable quantité de détails et de contenu narratif.
Avec Stranger Than Heaven, vous semblez considérablement augmenter cette échelle.
Comment abordez-vous le fait de conserver cette même densité et ce même niveau de détail lorsque vous travaillez sur un monde beaucoup plus vaste ?
Mikinobu Abe et Hiroyuki Sakamoto :
En termes de densité et de détails, nous avons créé certaines des zones les plus détaillées et les plus denses que nous ayons jamais réalisées.
Dans le passé, nous nous concentrions principalement sur de petites zones comme Kamurocho ou Sotenbori.
Cette fois, nous travaillons sur des zones beaucoup plus importantes, avec notamment des environnements comme Yokohama, Atami et d’autres régions.
Même si la taille du monde est beaucoup plus importante, nous avons toujours une manière très précise de travailler sur chaque zone.
Nous voulons conserver cette attention portée aux détails, même lorsque l’environnement devient beaucoup plus vaste.
Question 4 — Un jeu pensé pour le public international
Terry Buron :
Historiquement, vos jeux étaient principalement développés avec le public japonais à l’esprit, tandis que le public occidental les découvrait ensuite.
Avec Stranger Than Heaven, le jeu a-t-il été pensé dès le départ comme une sortie mondiale ?
Et si c’est le cas, est-ce que cela a changé votre manière d’aborder certains éléments, comme la narration ou les quêtes secondaires ?
Mikinobu Abe et Hiroyuki Sakamoto :
Pour la série Like a Dragon, nous n’avons jamais réellement considéré que les jeux étaient destinés uniquement au public japonais.
Même si le marché japonais était évidemment important, nous avions déjà beaucoup de joueurs étrangers, et une grande partie de notre public venait également de l’étranger.
Cela n’a donc pas fondamentalement changé notre manière de travailler.
Cependant, avec ce nouveau jeu, nous voulions raconter une histoire différente et toucher un public beaucoup plus large et plus universel.
Nous voulions également développer quelque chose que nous n’avions encore jamais fait auparavant et donner aux joueurs la possibilité de s’immerger dans cet univers d’une manière totalement nouvelle.
Tout ce que nous avons fait était donc pensé dans cette direction.
Nous voulions être ouverts à de nouvelles possibilités et créer quelque chose de différent de ce que nous avions réalisé jusqu’à présent.


