Les grands spécialistes des jeux de storytelling immersifs et bouleversants, DON’T NOD, sont de retour avec une nouvelle licence, Lost Records. J’ai eu l’immense privilège de pouvoir tester le début de leur nouveau jeu, prévu l’année prochaine. Mais également de rencontrer les grands esprits créatifs derrière ce projet, Michel Koch, Creative Director, Luc Baghadoust, Studio executive producer et Jean-Luc Cano, Lead narrative designer. Qu’est-ce qui les a motivés? Quelles sont leurs inspirations?
Le gameplay immersif, centré sur l’émotion et la nostalgie
Dans cette démo, sobrement intitulée « First Look », on découvre le personnage principal de cette nouvelle aventure : Swann. Une ado comme toutes les autres, un peu gauche, un peu ronde. Dès les premières secondes, je me suis revue à son âge. On se retrouve donc dans sa chambre, avec son chat, et une multitude de choses qui nous renvoient à l’adolescence : des piles de cd, de cassettes et un caméscope, reçu il y a peu pour son anniversaire.
Très vite, on comprend que ce dernier va jouer un rôle central. On apprend bien sûr à l’utiliser et pour ça, quoi de mieux qu’une vingtaine de vidéos de chat? Oui, j’ai passé un temps certain à le filmer. Et je suis absolument convaincue que tout le monde a fait comme moi ! Après s’être changée, Swann va rejoindre ses amies, Kat, Autumn et Nora.
Après un passage par un garage, dans lequel deux des filles, membres d’un groupe de rock, répètent, nous voilà toutes les quatre en route vers la forêt avec un but, filmer un clip. De quoi créer de nouvelles situations et interactions entre les filles, afin de resserrer les liens et marquer déjà certaines affinités au sein du groupe.
Les sources d’inspiration derrière Bloom & Rage
Mes interlocuteurs étaient totalement unanimes sur cette question, c’est la nostalgie qui était aux manettes du jeu. Les trois quart de l’intrigue se déroulent dans les années 90, tandis que le quart restant est à l’époque actuelle.
Le jeu suit un groupe de quatre adolescentes pendant l’été 1995 et explore leurs relations et les défis qu’elles rencontrent à cette époque. Il est également question de revenir à une histoire centrée sur un groupe d’amis, comme à l’époque avec Life is Strange. Mais un seul personnage est jouable ici, Swann, pour pour favoriser l’immersion et l’attachement émotionnel du joueur.
Une attention particulière a été portée à la recréation de l’ambiance et de l’esthétique des années 1990 dans le jeu. L’équipe a travaillé sur les objets, les sons et les moyens de communication de l’époque pour plonger le joueur dans cette période. Par exemple, l’utilisation d’un caméscope pour filmer les souvenirs apporte un côté précieux et fragile aux images, reflétant la qualité de l’époque. De même, les scènes de communication téléphonique montrent les difficultés à joindre ses amis, avec les répondeurs, les coupures de ligne et l’intervention des parents. Tous ces éléments visent à recréer fidèlement l’expérience de cette décennie, avant l’avènement d’Internet et des smartphones.
Tout tourne autour de Swann
Comme je le disais plus haut, et contrairement à certains jeux narratifs où le joueur incarne différents personnages, l’équipe a fait le choix de garder un seul personnage jouable tout au long de l’aventure. Cela permet de mieux développer les trois autres personnages du groupe. Mais aussi, et surtout, de favoriser l’immersion et l’attachement émotionnel du joueur. L’objectif est de donner au joueur l’impression de faire réellement partie intégrante du groupe d’amis, de devoir naviguer entre les différentes discussions et de choisir ses mots avec soin. Cela crée une connexion plus forte entre le joueur et l’histoire racontée.
Pour se faire, le jeu met l’accent sur un système de dialogue interactif permettant au joueur d’influencer les relations entre les personnages et les différentes fins possibles. Contrairement à des jeux narratifs plus passifs, ici le joueur peut choisir la manière d’interagir avec les personnages, en les abordant de façon plus ou moins directe. Ces choix de dialogue auront un impact sur la perception que le joueur a des personnages et sur la nature de ses relations avec eux. Certaines interactions pourront même pousser le joueur à se rapprocher davantage de certains personnages que d’autres. Le jeu gardera une trace de ces relations à travers un système de compteurs qui influencera les différentes fins possibles.
Bien que le jeu soit présenté comme une expérience standalone unique, l’équipe envisage la possibilité d’étendre cet univers à travers des épisodes supplémentaires après la sortie initiale. Cette approche en deux temps permettra de laisser le temps aux joueurs de s’approprier l’histoire et d’en discuter, avant de poursuivre l’aventure. Cela offre également la possibilité de revenir sur certains éléments de l’intrigue ou d’explorer de nouvelles pistes narratives liées à cet univers.
Dernier rappel important
Le jeu sera donc disponible en deux temps, sous forme de cassettes. La « Tape 1 » sera disponible le 18 février 2025. Tandis que la « Tape 2 » sera disponible le 18 mars. Est-ce que j’ai énormément hâte de me plonger dans l’univers de Bloom & Rage? Complètement ! Swann, c’est moi à son âge, et je suis vraiment curieuse de découvrir pourquoi elles ne se parlent plus et ce qui les a rassemblées après autant d’années ! Un pronostic ?