Insomniac Games a choisi de ne pas reprendre le format de monde ouvert de ses précédents titres Spider-Man pour le jeu Marvel’s Wolverine. Cette décision de design est directement liée au caractère du personnage de Logan. Selon les développeurs, Wolverine n’est pas un personnage qui reste longtemps au même endroit ou qui possède un « quartier amical », le décrivant plutôt comme un solitaire. Le jeu se concentre ainsi sur une aventure plus linéaire et itinérante à travers le monde.

Le directeur créatif Marcus Smith a souligné que le combat à griffes est l’élément central de l’expérience de jeu, à l’image du balancement de toile pour Spider-Man. Les développeurs ont conçu les systèmes de combat pour offrir une expérience rapide, fluide et létale. Le directeur de projet senior Jess Reiner-Reed a précisé que la décision d’abandonner le monde ouvert découle de la nature nomade de Logan. Le directeur technologique Mike Fitzgerald a ajouté que la traversée n’est pas considérée comme un élément crucial pour le personnage de Wolverine, qui est plutôt défini par ses griffes, son facteur de guérison, sa rage, sa colère et son passé.

Cependant, le jeu intègre des éléments de déplacement rapides et des interactions environnementales subtiles, comme les branches qui plient sous le poids de Wolverine, renforçant l’immersion dans le personnage. Les défis incluent également la représentation de la personnalité interne et taciturne de Logan, contrastant avec la nature plus extravertie de Spider-Man, nécessitant un travail approfondi sur les expressions faciales et les interactions. Les développeurs ont constamment orienté le processus de création en se demandant « Que ferait Logan ici ? ».

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