Pokémon Légendes Z-A arrive avec une promesse lourde : concilier l’innovation et la liberté d’un Légendes avec l’attrait d’un environnement purement urbain. Après l’éclatante réussite de Légendes Pokémon : Arceus et le naufrage technique d’Écarlate et Violet, la communauté espérait la rédemption de Game Freak. Une Illumis enfin à la hauteur de son statut de ville lumière, un retour spectaculaire de la Méga-Évolution, et la preuve qu’un bond qualitatif était possible sur Nintendo Switch. Malheureusement, ce nouveau titre s’avère être un grand écart constant entre des concepts brillants et une exécution technique désastreuse. Après 17 heures passées à parcourir Illumis, le verdict est sans appel : Pokémon Légendes Z-A n’est pas le chant du cygne espéré, mais plutôt le cri d’alarme d’une licence qui se satisfait de la médiocrité.

Illumis : Une Capitale sans Âme, la Faiblesse de Pokémon ZA

Le cœur de l’expérience de Pokémon ZA est la ville d’Illumis, présentée comme le terrain de jeu idéal pour une aventure urbaine inédite. Cependant, cette ambition se heurte à une réalité technique cruelle.

Une Catastrophe Visuelle Indigne

Dès les premières minutes, Pokémon Légendes Z-A frappe par sa laideur. Nous sommes face à une catastrophe visuelle qui rappelle un jeu d’une autre génération. Les 30 FPS constants sur la Switch classique, les textures plates et floues, et les modèles de bâtiments cubiques sans aucun détail donnent l’impression de jouer à une version non finalisée. Illumis, censée être une métropole animée inspirée de Paris, n’est qu’une coquille vide qui subit un manque de respect artistique et technique total.

L’optimisation est un véritable problème ! D’autant plus que d’autres titres sur la même console ont prouvé qu’un monde cohérent et visuellement riche était tout à fait réalisable. La comparaison avec Palworld ou The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est inévitable et souligne l’incapacité de Game Freak à rivaliser sur le plan technique.

Le Level Design : Une Trahison Urbaine

La promesse d’une ville explorable se mue en illusion dans ce Pokémon ZA. La carte d’Illumis est minuscule et n’offre jamais la sensation d’être dans une véritable capitale. Le level design est une succession de corridors déguisés en zones sauvages. La verticalité, via les toits ou les égouts, est ajoutée sans réelle substance, l’espace restant constamment cloisonné. Cette structure en « boîtes fermées » détruit le système de capture dynamique hérité d’Arceus. En effet, la furtivité devient un mythe, et l’on se retrouve souvent pris au piège dans des combats chaotiques en un contre cinq.

D’un point de vue structurel, l’exploration est ruinée par la répétition d’assets. Le quartier chic ne se distingue du quartier industriel que par la façade. Cette absence de cohérence géographique transforme Illumis en une grille statique, dénuée de l’âme et du charme d’une ville organique. L’impression dominante est celle d’un décor de cinéma en carton-pâte, où la seule direction artistique a été de simplifier au maximum pour ne pas faire planter la console.

L’Absence de Pokémonture : Une Punition

Le comble de l’exploration ratée dans Pokémon Légendes Z-A est l’absence totale de Pokémonture de Vol ou de Surf. Le joueur est contraint de marcher lentement, accentuant le sentiment de régression et mettant en lumière la faiblesse de l’optimisation. Cette lenteur forcée semble être une astuce maladroite pour masquer les temps de chargement entre les zones, que l’on subit néanmoins via des transitions archaïques et immondes. C’est un retour en arrière punitif.

Gameplay et Narration : L’Art du Gâchis dans Pokémon ZA

Le concept de reconstruction post-catastrophe autour du Clan MZ et de la société Quazar aurait pu être captivant dans ce Pokémon ZA, mais le jeu échoue à établir un enjeu fort.

Un Début FASTIDIEUX et Linéaire

Le scénario de Pokémon Légendes Z-A souffre d’un début fastidieux et archétypal. L’introduction est expédiée, plaçant le joueur immédiatement dans un mélange de structure ultra-linéaire (Épée/Bouclier) et d’un rythme accéléré mais plat (Écarlate/Violet). La narration suit une feuille de route fonctionnelle, mais jamais inspirée.

La promesse de liberté et de survie du concept Légendes est immédiatement brisée. Le joueur est tenu par la main dès le début, gavé d’XP et de Super Bonbons. Le grind est inexistant. Le jeu devient du Pokémon fast-food, retirant toute friction, toute difficulté, et tout enjeu pour s’assurer une progression sans accroc. Ce contrat tacite brisé avec le joueur, qui avait aimé la formule Arceus, est une grave erreur de conception.

Les Pokémon : Des Créatures Jetables

Cette opulence forcée a une conséquence directe sur l’attachement aux créatures. Le gain de niveau hyper rapide et la surabondance de Super Bonbons rendent les Pokémon jetables. Le lien fort forgé avec le starter ou les premières captures n’existe plus, car le joueur est encouragé à changer de Pokémon comme de chemise. En lissant la difficulté et le grind, Game Freak a annihilé la satisfaction de l’effort, un élément pourtant central de la relation Dresseur-Pokémon.

La Méga-Évolution de Pokémon ZA : Gimmick Visuel vs. Stratégie

Le retour de la Méga-Évolution était la plus grande promesse de Pokémon Légendes Z-A. Pour les fans de compétitif, c’était l’espoir d’une mécanique stratégique profonde. La déception est immense : la Méga-Évolution est cantonnée aux combats de Méga Férox, fonctionnant comme une simple jauge de raid. Elle est débloquée tardivement et son usage est limité à ces affrontements de boss. C’est une occasion manquée de génie stratégique, transformée en simple gimmick visuel spectaculaire au lieu d’être un moteur stratégique quotidien pour ce Pokémon ZA.

Les Combats : Du Dynamisme Brouillon

Heureusement, le système de combat tente de se renouveler dans ce Pokémon ZA. Il marque enfin un véritable effort de la part de Game Freak, même si le résultat est inégal.

Un Phénix Mécanique au Milieu des Cendres

L’approche est plus dynamique et nerveuse. Le joueur doit mieux timer ses attaques, gérer la distance et placer ses Abri avec plus de tact. On s’éloigne du tour par tour statique pour un système qui exige une réflexion tactique immédiate. Les combats de nuit, visuellement et mécaniquement, sont un ajout très réussi.

Cependant, l’ensemble reste brouillon. L’IA est d’une brutalité sans finesse, cherchant uniquement le one-shot avec l’attaque la plus puissante, ignorant souvent les faiblesses typiques qui sont l’essence de la stratégie Pokémon. Les buffs et debuffs manquent cruellement d’impact, rendant la tactique classique obsolète au profit de la force brute. L’IA des Dresseurs est prévisible, facilitant la victoire par de simples tests de puissance brute.

Les Méga Férox : Le Seul Vrai Point Culminant

Le seul point culminant de l’innovation réside dans les combats de Pokémon Méga Férox. Ces mini-raids MMO, qui demandent de l’esquive et de la gestion de Dresseur, offrent une vraie montée d’adrénaline. Game Freak est forcé de sortir de sa zone de confort pour proposer un défi novateur seulement à ce moment. Néanmoins, cela reste une parenthèse isolée au milieu d’un système de duel classique qui, dans l’ensemble, est plat et répétitif.

La Tragédie de la Médiocrité de Pokémon ZA

Le contenu secondaire de Pokémon Légendes Z-A ne parvient pas à justifier la durée de vie. Les 120 quêtes secondaires sont, à 90 %, de pures missions FEDEX (affronter un Dresseur, montrer un Pokémon, etc.) sans ambition ni surprise. Elles ne servent qu’à allonger artificiellement la durée de vie, prouvant que le jeu n’a pas été pensé sur le long terme.

Pokémon Légendes Z-A est un paradoxe ! Il essaie d’être un jeu novateur, mais il est constamment bridé par les contraintes techniques et le manque d’expertise du studio. La licence ne parvient pas à rivaliser avec des jeux comme Palworld.. Qui pour rappel, est développé par une équipe beaucoup plus petite, démontrant un produit minimum réalisé par Game Freak.

Le constat final est cinglant : le jeu n’est ni excellent ni mauvais. Il est médiocre, acceptable. Et c’est là que réside la véritable tragédie de Pokémon ZA. Il est devenu socialement acceptable de payer le prix fort pour une médiocrité technique de la part d’une licence qui n’a plus que son nom pour briller. Car les concurrents de GameFreak proposent des mondes vivants, des graphismes modernes et une narration mature, tandis que le studio tourne en rond en s’appuyant sur des fondations en carton-pâte. L’âge d’or de Pokémon est derrière nous, et un changement radical de moteur et de méthode est absolument nécessaire.

5.8/10

Résumé

Les + :

  • Le système de combat est plus dynamique et nerveux (hors IA).
  • Les combats de Méga Férox sont intenses et offrent un véritable pic d’adrénaline.
  • Le concept de reconstruction d’Illumis et le retour d’AZ et Myosotis offrent des moments de fan service appréciés.
  • Le nouveau système de progression Rang Z à A via les Zones Combats est logique et pertinent pour l’ancrage urbain.

Les – :

  • Une catastrophe visuelle et une optimisation désastreuse (30 FPS, textures floues).
  • Le Level Design est une succession de couloirs, trahissant la promesse d’exploration urbaine.
  • La Méga-Évolution est reléguée au rang de gimmick de boss, manquant son potentiel stratégique.
  • L’IA des Dresseurs et des Pokémon est brutale et prévisible, tuant la subtilité tactique.
  • Le rythme de jeu est fastidieux au début, sur-gavant le joueur d’XP (effet Pokémon fast-food).
  • L’absence de Pokémonture est un retour en arrière punitif.
  • Illumis est morte : une coquille vide avec des PNJ statiques et des écrans publicitaires partout.