Le 17 octobre 2026, la salle de conférence de la Pinball Expo de Schaumburg a accueilli la masterclass officielle de Stern Pinball sur le making-of de Pokémon. Autour du Chief Creative Officer George Gomez et du game designer Jack Danger, l’équipe a détaillé la conception de la machine la plus rapidement vendue de l’histoire de la marque, soumise aux exigences strictes d’une franchise évaluée à 250 milliards de dollars.

Translite Pokemon Pinball Rejected Pinball Expo 2026
L’un des nombreux translite rejeté par la Pokémon Company

La confrontation avec un titan mondial et les premiers teasers

S’attaquer à Pokémon implique de collaborer avec une licence pesant un quart de billion de dollars, dépassant largement l’ensemble des marques Disney réunies. La surveillance des détenteurs de la licence a imposé une rigueur absolue tout au long de la production.

Bien avant de rejoindre Stern, Jack Danger avait publié de faux montages d’un flipper Pokémon sur ses réseaux sociaux, suscitant un fort engouement. Ces concepts fictifs bricolés sur un téléphone ont préfiguré son rôle central dans la conception de la machine officielle des années plus tard.

Pinball Expo 2026 Flipper Pokemon prototype playfield
L’équipe Stern n’aura jamais autant travaillé sur un projet tel que celui de Pokémon !

Le tableau Lucid Spark et les noms de code PANTS et TROUSERS

Toutes les étapes préparatoires ont été consignées sur le tableau blanc numérique interne du studio, le Lucid Sparkboard. Pour protéger le secret industriel, Raymond Davidson a imaginé des noms de code basés sur l’appellation d’origine Pocket Monsters (monstres de poche) :

  • Le Modèle Commercial : PANTS (Pantalon), justifié par la présence de poches (pockets).
  • Le Modèle Grand Public (Home Edition) : TROUSERS (la déclinaison britannique du pantalon), pour déjouer les curieux scrutant les dépôts de marques.

Les interdits formels de The Pokémon Company

Collaborer avec l’entreprise japonaise a exigé le respect de dogmes stricts :

  • L’éradication du mot « Joueur » : L’écran et les voix off doivent exclusivement utiliser le terme « Dresseur » (ex: « Dresseur 1 »).
  • L’interdiction de frapper un Pokémon avec la bille : Dans cet univers, on lance des Pokéballs, pas des billes d’acier. Le seul compromis mécanique accepté est la présence du robot articulé de Miaouss (Meowth) de la Team Rocket, qui encaisse les tirs au centre du plateau lors des multibilles.
  • L’exigence de prononciation : Une vidéo promotionnelle entière a été rejetée car Gomez et Danger prononçaient « Pokémon » avec un léger accent américain. Ils ont dû réenregistrer le mot vingt fois en studio pour que la prononciation parfaite soit isolée et recalée artificiellement sur la vidéo.

Le Game Design Document de 100 pages

Pour obtenir l’approbation de l’immeuble de cinq étages de The Pokémon Company à Seattle, Stern a rédigé un Game Design Document (GDD) de plus de cent pages expliquant chaque mécanique (skill shot, lance-bille, loterie). Chaque extrait vidéo sur l’écran LCD nécessitait le numéro de l’épisode correspondant pour vérifier les droits des comédiens de doublage.

Les vérificateurs ont inspecté les plans avec une précision extrême, exigeant par exemple que les bandes marron au dos de la figurine Pikachu soient rigoureusement symétriques et équidistantes, et que ses joues soient des cercles parfaits.

Zombi Yeti Dessin Flipper Pokemon Rejete
énormément de dessins de Zombie Yeti ont été rejeté par la Pokémon Company

Contraintes graphiques pour Jeremy Packer (Zombie Yeti)

L’artiste Jeremy Packer a dû composer avec un cahier des charges rigide :

  • Ressources officielles uniquement : Interdiction de dessiner les Pokémon de zéro ; utilisation obligatoire des ressources numériques officielles en compositing.
  • Échelle relative stricte : La taille de chaque Pokémon par rapport aux autres devait respecter des données mathématiques précises.
  • Contours intouchables : Interdiction de modifier l’épaisseur des traits (line weight) pour créer de la perspective.
  • Ajustements millimétrés : Décalage régulier d’éléments d’un huitième de pouce (trois millimètres) lors des retours de validation.
Pinball Expo 2026 Comment faire le flipper pokemon les editions limitees abandonnees
Les éditions limitées imaginés par Stern et le système de « loterie »

Les idées abandonnées : Distributeur de cartes et Éditions Limitées à l’aveugle

Deux concepts majeurs ont été écartés lors du développement :

  • Le distributeur de cartes physiques : Stern souhaitait intégrer un distributeur de cartes à collectionner officiel récompensant les meilleures parties, ce que le concédant a refusé.
  • La boîte mystère (Blind Bag) pour les modèles LE : George Gomez et Jack Danger voulaient vendre les Éditions Limitées (LE) à 13 000 dollars dans des cartons scellés, où l’acheteur ne découvrirait quel Pokémon ornait sa machine qu’à l’ouverture. The Pokémon Company a bloqué cette initiative pour éviter les dérives commerciales. Seul le ruban adhésif scellé aux motifs exclusifs a été conservé.
Croquis Jack Danger Flipper Pokemon Pinball Expo 2026
Les différents croquis de Jack Danger sur la conception du Playfield

Ingénierie du plateau : Suppression des boutons plats et réaménagement

La conception du plateau a nécessité des interventions radicales de Jack Danger, George Gomez et de l’ingénieur Thomas Malcolm :

  • L’échec des boutons poussoirs plats : Les étoiles rotatives plates de Jack Danger, inspirées des anciens Bally/Williams, déviaient trop violemment les billes propulsées par la puissance des batteurs modernes de Stern. Elles ont été supprimées du whitewood (plateau d’essai).
  • Le repositionnement de Pikachu : Initialement placé en bas à droite, il obstruait la vue et a été déplacé en haut à gauche et agrandi.
  • La bille captive libérée : La Newton ball a été décalée vers l’extérieur de la rampe pour rendre l’impact bien visible.
  • La rampe magique : Thomas Malcolm a conçu une rampe gauche plongeante avec un saut fluide qui se reboucle sur lui-même, inspirée du flipper Game Show.
Pinball Expo 2026 flipper Pokémon voix

Règles et Gameplay : Accessibilité et tension

La programmation, dirigée par Josh Henderson et Andrew Wilining, sépare la progression en deux axes : les Story Modes (voies Pikachu, Carapuce, Bulbizarre, Salamèche) et les Catch & Battle (carte régionale et affrontements d’arènes).

  • Priorité à la capture : Inspiré de Who Dunnit, l’apparition d’un Pokémon sauvage met en pause les missions scénarisées pour concentrer l’attention sur la capture.
  • Traduction des faiblesses élémentaires : Si un Pokémon de type Feu affronte un type Plante, l’insert lumineux clignote deux fois plus vite et les points sont doublés.
  • Accessibilité multigénérationnelle : Reprenant l’esprit d’Attack from Mars, le gameplay permet à un néophyte de déclencher une séquence spectaculaire en touchant simplement trois fois la même cible confortable.

Casting vocal et intégration sonore

L’ambiance sonore, supervisée par Jerry Thompson, mobilise les voix officielles de l’anime, dont Roger Parsons (le narrateur) et Ted Lewis (Giovanni / la voix de l’arène). Pour le Pokédex, Megan Hoopel a validé la prononciation exacte de près de deux cents créatures en direct avec les superviseurs. La musique alterne entre les orchestrations symphoniques de Bogdan Fvetku et les thèmes électro/techno de Maxwell Bean (Noah Clyice).

Validation finale et records absolus

Dans la Replay Room de Stern à Chicago, les émissaires de The Pokémon Company ont découvert les prototypes finalisés avec émotion, validant définitivement la machine. Officiellement titré « Pokémon by Stern Pinball » pour éviter la confusion avec le jeu vidéo Game Boy de 1999, le flipper a pulvérisé les records internes de l’entreprise. Vendu plus rapidement que n’importe quelle autre machine de Stern, il a ouvert le marché japonais, attiré une vague massive de nouveaux clients et trouvé sa place jusque dans le Musée d’Histoire Naturelle de Chicago.

Pensez-vous que cette fidélité extrême au matériel d’origine justifie l’absence d’éléments mécaniques plus agressifs, ou auriez-vous préféré que The Pokémon Company accorde plus de liberté à Stern sur le plateau ?

Quoi qu’il en soit notre test du flipper est disponible ci-dessous:

Et bien entendu, l’intégralité de la vidéo du séminaire est disponible ci-dessous: