Control Resonant portait sur ses épaules le poids de l’un des héritages les plus intéressants du jeu vidéo moderne. Control (2019) avait créé la surprise en instillant un étrange cocktail de bureaucratie surréaliste, d’action télékinétique frénétique et d’ambiance brutaliste parfaitement maîtrisée. Son héros silencieux, la Maison Fédérale des Bureaux aux couloirs interminables, la moisissure pulsante du Vrombissement : tout cela avait forgé une identité de studio immédiatement reconnaissable. Remedy Entertainment revient donc avec une suite directe aux ambitions démultipliées ! Le tout marquant un vrai changement de paradigme vers l’Action-RPG, et place un nouveau protagoniste sous les projecteurs : Dylan Faden, le frère de Jesse, être composite façonné par la moisissure de minuit et une résonance humaine qu’il lui faut apprendre à maîtriser.
Conditions de test : Nous avons éprouvé cette aventure sur une PS5 PRO via un code fourni par Remedy Entertainment. Environ 35 heures de jeu ont été nécessaires pour terminer la quête principale et explorer une grande partie du contenu secondaire disponible à la sortie du jeu. Control Resonant est disponible depuis le 24 septembre 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC.
Manhattan hantée : quand Remedy invente sa propre mythologie urbaine
Un New York qui ne ressemble à aucun autre
La première chose qui frappe en pénétrant dans Control Resonant, c’est la nature fondamentalement différente de son terrain de jeu. Finis les couloirs labyrinthiques en béton brut de la Maison Fédérale des Bureaux. Remedy Entertainment nous propulse cette fois dans une version hantée de Manhattan. Celle-ci étant désignée dans le lore du jeu comme une « Zone de Résonance », soit une zone urbaine contaminée par la moisissure de minuit et habitée par des entités paranormales appelées Aberrants. La ville ne ressemble à aucun New York que vous ayez jamais vu dans un jeu vidéo. Les quartiers se retrouvent saturés de cette moisissure bioluminescente aux teintes violettes et orangées. Les bâtiments subissent des distorsions architecturales impossibles, et la frontière entre espace physique et espace psychique s’efface en permanence.
Le monde est structuré autour de plusieurs zones distinctes. On y retrouve donc le Meatpacking District, Lower East Side, le Financial District entre autres reliées entre elles et depuis le quartier général de Dylan. The Gap, une dimension psychique mi-hub de progression mi-espace de personnalisation. Chaque zone possède un niveau de résonance, mesure de la contamination en cours, que le joueur est invité à réduire via des activités annexes (purification d’objets de pouvoir, destruction de nœuds de moisissure, aide aux survivants isolés). Cette boucle de réduction progressive du chaos ambiant rappelle la libération de zones dans certains jeux d’action en monde ouvert. Mais elle gagne ici en cohérence narrative grâce au lore environnemental dense que Remedy continue de ciseler avec une précision remarquable.
Un lore toujours aussi fascinant, des textes à lire par dizaines
On ne le répétera jamais assez : Remedy Entertainment est l’un des rares studios à considérer le lore d’arrière-plan comme un pilier du game design à part entière, et non comme du remplissage. Les « collectibles » de Control Resonant (mémos, rapports du Bureau Fédéral de Contrôle, journaux audio, archives photographiques) peignent le portrait d’une organisation gouvernementale secrète tentant d’endiguer une catastrophe qu’elle comprend à peine. La bureaucratie du surnaturel, cet humour noir très particulier au studio finlandais, est encore là. Un rapport interne sur la standardisation des formulaires d’évacuation en cas d’invasion de dimensions parallèles ou un mémo RH concernant la politique de remboursement des frais engagés « en cas d’absorption partielle par une entité de Résonance » construisent un univers qui se prend au sérieux sans jamais se prendre trop au sérieux.
Dylan Faden face à ses démons : une narration en demi-teinte
Un protagoniste à l’ADN complexe
Dylan Faden est un personnage sur le papier plus fascinant que sa sœur Jesse. Amalgame d’humanité et de moisissure, il a grandi dans l’ombre de la disparition de Jesse, instrumentalisé par le FBC et transformé en sujet d’expérience avant d’être libéré par la crise de Résonance qui secoue Manhattan. Sa relation ambiguë avec l’entité Aberrante qui l’habite, véritable parasite, symbiote et miroir déformant de sa propre identité, constitue le cœur thématique de l’aventure. Control Resonant pose des questions fascinantes sur l’identité, la volonté propre et ce qui nous définit comme humain lorsque notre biologie est littéralement fusionnée avec une force surnaturelle.
La réalisation de ces thèmes est malheureusement inégale. Les meilleures séquences, notamment un passage de mi-campagne d’une intensité émotionnelle rare impliquant un survivant que nous vous laissons découvrir, rivalisent avec ce que Remedy a écrit de plus mémorable dans Alan Wake 2. Les pires moments, en revanche, laissent l’impression d’un récit qui peine à trouver son rythme et s’étire inutilement dans son dernier tiers. La conclusion déçoit : elle patine là où elle devrait accélérer, et laisse une impression mitigée au moment de lancer le générique de fin, alors même que la campagne avait bien tenu ses promesses jusque-là.
Un casting secondaire savoureux mais sous-exploité
Les personnages secondaires perpétuent la grande tradition Remedy des figures mémorables au détour d’un couloir. Que ce soit une archiviste devenue Résonante qui continue de cataloguer les objets de pouvoir avec une méticulosité absurde, un officier du FBC qui a développé une relation quasi-filiale avec son équipement de communication surnaturel, ou encore des survivants civils dont les archives audio révèlent des existences ordinaires basculant dans l’extraordinaire. Le regret vient de ce que ces personnages secondaires restent souvent cantonnés à des rôles fonctionnels (donner des missions, livrer des informations de lore) sans jamais atteindre la profondeur des figures inoubliables d’Alan Wake 2.
Le combat corps-à-corps de Control Resonant: révolution ou trahison ?
Un changement de paradigme assumé
C’est la décision la plus radicale et la plus clivante de Control Resonant : le studio finlandais a abandonné la télékinésie omniprésente qui définissait le premier opus pour une approche résolument mêlée. Dylan ne manie pas l’arme de service. Il se bat à mains nues et avec l’entité Aberrante qui lui sert de « prothèse vivante ». Il est capable de se métamorphoser en différentes armes organiques : griffes lacérantes, tentacules de percussion, marteaux de moisissure compressée, projections d’acide de résonance. Le changement est immédiat et saisissant. Les premiers combats donnent l’impression de jouer à un jeu Platinum Games revisité par l’esthétique de Remedy. En gros, les impacts sont lourds, les animations soignées, la boucle de frappe-esquive-riposte instinctive.
Le système repose sur trois piliers principaux :
- La jauge de Dominance : chaque ennemi vaincu au corps-à-corps, chaque exécution au bon timing, recharge une jauge qui décuple temporairement les dégâts de Dylan. Cette mécanique pousse à maintenir une pression offensive constante, récompensant l’agressivité plutôt que le repli.
- L’esquive parfaite : correctement chronométrée à l’instant précis de l’impact adverse, elle déclenche un ralentissement du temps et booste l’attaque suivante, une mécanique qui rappelle Bayonetta tout en restant accessible aux non-initiés.
- La gestion de l’énergie : à rebours de la plupart des Action-RPG modernes, l’énergie de combat ne se régénère pas passivement. Elle se recharge uniquement via les attaques de mêlée réussies. Se réfugier en arrière et attaquer à distance pénalise systématiquement le joueur.
Une profondeur qui met du temps à s’installer et qui plafonne trop tôt
Le problème de ce système de combat est double. Le premier est sa courbe de progression. Control Resonant met facilement cinq à six heures à déverrouiller suffisamment de pouvoirs et de formes d’Aberrant pour que les affrontements deviennent vraiment riches. Les premières heures sont certes fun, mais elles donnent une impression de répétition que le jeu met du temps à dissiper. Le second problème est que la boucle de combat ne connaît pas d’évolution qualitative majeure dans sa seconde moitié… Les capacités débloquées à mi-parcours restent celles que vous utilisez jusqu’au générique. Trop de pouvoirs se ressemblent fonctionnellement avec des variantes de « frappe forte » ou de « projection » qui ne changent pas fondamentalement la façon dont une arène se joue. On attendait une capacité qui surprenne autant que la Lévitation de Jesse dans le premier opus. Elle n’est jamais vraiment venue.
Les affrontements de boss, eux, compensent partiellement ces lacunes. Désignés comme « Résonants » (des humains tellement contaminés qu’ils ont fusionné avec la moisissure), ils proposent des patterns intéressants et des mises en scène spectaculaires. Chaque boss vaincu ouvre d’ailleurs un choix de nouvelle capacité dans le système de progression, un moment décisionnel bienvenu qui casse bien le rythme des missions. Les arènes de combat tardives, qui mixent plateformes flottantes de résonance et vagues d’ennemis de types variés, sont les séquences qui flattent le mieux le système mécanique du jeu.
The Gap et la progression RPG : un système ambitieux aux aspérités visibles
le cerveau de Dylan comme interface RPG
The Gap, la dimension psychique accessible à tout moment via une pression longue sur la touche dédiée, joue le rôle d’espace de progression et de personnalisation. L’analogie avec le Mind Place d’Alan Wake 2 est évidente et assumée. C’est ici que Dylan gère son arbre de compétences, divisé en trois branches:
- Capacités de Combat (nouvelles formes d’Aberrant, modificateurs de combo),
- Améliorations d’Armes (augmentation des dommages, ajout de propriétés élémentaires),
- Talents (passifs de build comme la récupération de santé sur exécution ou le bonus de dominance à l’esquive parfaite). Ce dernier onglet est clairement le plus intéressant : il permet de construire des synergies réelles entre les mécaniques du jeu et d’adapter son style de combat.
Le crafting d’Artefacts, des objets de pouvoir collectés dans le monde ouvert que l’on peut améliorer via des matériaux farmés, ajoute une dimension looter-lite que Remedy maîtrise avec plus ou moins de bonheur. La bonne nouvelle : les Artefacts ont des effets suffisamment distincts pour créer de vraies variations de build. La mauvaise : le farming des matériaux nécessaires à leur amélioration est une activité générique et répétitive, indigne du soin apporté au reste du jeu. Vider des zones d’ennemis pour collecter des « Fragments de Résonance » de différentes qualités fait douloureusement penser aux systèmes de grind des MMO les moins inspirés.
Exploration et navigation : Manhattan enfin maîtrisée
Remedy avait publiquement reconnu les problèmes de navigation du Control original. La Maison Fédérale des Bureaux, aussi magistralement conçue soit-elle sur le plan artistique, était un labyrinthe bétonné où l’on se perdait constamment malgré la carte. Control Resonant rectifie le tir avec une organisation zonale claire. Manhattan est découpée en quartiers distincts. Chacun d’entre eux sont doté d’une carte lisible, de marqueurs d’objectifs bien positionnés, et d’activités secondaires clairement identifiées. L’ouverture du monde survient environ deux heures après le début de l’aventure, libérant plusieurs zones simultanément que l’on peut aborder dans l’ordre souhaité.
La verticalité de Dylan, caractérisée par sa capacité à escalader les façades et à défier partiellement la gravité en sautant entre des points d’ancrage de Résonance, enrichit véritablement l’exploration urbaine. Découvrir une zone secrète en remarquant une ouverture en hauteur, ou atteindre un toit inaccessible par les voies conventionnelles pour y trouver un Artefact rare, sont des moments d’exploration organique parmi les plus satisfaisants du jeu. Les missions secondaires, quant à elles, varient fortement en qualité. Les meilleures développent des personnages secondaires avec une plume et un humour qui rappellent les meilleurs moments du premier Control. Les pires se résument à « rejoindre cette zone, vaincre ces ennemis, récupérer cet objet ».
Audiovisuel : la patte Remedy intacte, le moteur Northlight à son summum
Une direction artistique hors-norme
Control Resonant est visuellement l’une des œuvres les plus singulières de cette génération de consoles. Le moteur Northlight, que Remedy perfectionne depuis Quantum Break, atteint ici un niveau de maîtrise impressionnant. La moisissure de minuit qui recouvre les bâtiments se comporte comme un organisme vivant. Elle palpite, elle réagit à la lumière, elle se rétracte légèrement quand Dylan s’en approche. Les Aberrants bénéficient de designs organiques dérangeants qui évoluent visuellement selon leur niveau de corruption, un choix artistique qui rend chaque affrontement différent visuellement même lorsque les mécaniques se ressemblent.
Les séquences dans The Gap sont particulièrement somptueuses : des architectures impossibles de moisissure cristallisée flottant dans des espaces qui défient la physique, éclairées par une palette de bleus et de violets profonds que peu de jeux osent. À l’inverse, les zones résidentielles de Manhattan montrent une esthétique plus sobre mais plus angoissante avec des appartements figés au moment exact de la catastrophe, des commerces ordinaires devenus lieux de l’étrange et des parcs dont les arbres ont partiellement fusionné avec la moisissure environnante. La cohérence visuelle de bout en bout est remarquable.
La musique de Control Resonant : un grand moment Remedy et une attente déçue
Remedy Entertainment s’est forgé une réputation avec ses séquences musicales « moment de grâce » comme la traversée du Labyrinthe de Cendres dans Control ou la performance du Héraut des Ténèbres dans Alan Wake 2. Control Resonant tente de renouer avec cette tradition. La tentative la plus aboutie, une séquence nocturne dans un tunnel de métro transformé en cathédrale de résonance lors d’une mission nommée « Le Sinkhole », est réellement remarquable. Dylan ne combat pas une seule fois pendant cette séquence. Il avance simplement au rythme d’une composition électronique organique, découvrant des tableaux de moisissure vivante qui forment des silhouettes humaines. C’est beau, c’est étrange, c’est profondément Remedy.
Le problème est que le jeu essaie de réitérer ce coup de maître à trois ou quatre reprises dans la campagne, avec des résultats décroissants. La formule s’épuise à force d’être convoquée, et le souvenir de ce que la série avait accompli précédemment rend la comparaison encore plus cruelle. Sur le fond musical, la bande-son de Control Resonant est solide mais rarement transcendante. Les thèmes de combat sont efficaces, les ambiances de zones bien texturées, mais on cherche en vain le morceau qui restera dans les mémoires.
Performances techniques : solide, pas irréprochable
Sur PS5, Control Resonant propose deux modes graphiques. Le mode Performances (60 FPS) est la configuration recommandée et offre une expérience globalement stable. Le mode Qualité (30 FPS avec ray-tracing poussé) est techniquement impressionnant en termes de fidélité visuelle. Avec notamment les reflets sur les flaques d’eau contaminée par la moisissure sont spectaculaires. Mais cela s’avère inadapté à l’action rapide du combat mêlé. Quelques chutes de framerate surviennent dans les arènes les plus peuplées même en mode Performances, sans jamais compromettre l’expérience de manière significative.
Le chargement initial est long (environ 40 secondes), mais les transitions entre les zones et les fast-travels sont gérés via des SAS psychiques, des couloirs de transition courts intégrés dans l’univers, qui masquent élégamment les temps de chargement. Les bugs constatés lors de notre test se limitent à quelques ennemis coincés dans la géométrie des niveaux lors de situations de combat spécifiques, sans gravité particulière. La version actuelle ne présente pas de problème majeur de stabilité.
Verdict LPDD
Pari réussi pour Control Resonant ?
Control Resonant est une œuvre généreuse, audacieuse et profondément attachante qui réussit son pari le plus fondamental : installer Dylan Faden comme un protagoniste crédible dans un univers élargi avec une vraie cohérence narrative. Le changement radical vers le combat mêlé est globalement réussi, même si la boucle de gameplay plafonne trop tôt et que le farming de matériaux fait grincer des dents. Manhattan hantée est un terrain de jeu visuellement splendide, servie par un lore environnemental toujours aussi fascinant.
Les réserves sont réelles : le dernier tiers de campagne qui s’essouffle, les pouvoirs qui peinent à surprendre dans leur seconde moitié, un farming générique indigne du reste du jeu, et ces séquences musicales « Remedy signature » qui s’épuisent à force d’être convoquées. Ce n’est pas le chef-d’œuvre absolu que les fans espéraient, mais c’est un excellent jeu d’action qui prouve une fois de plus que Remedy Entertainment reste l’un des studios les plus singuliers de l’industrie, même lorsqu’il n’atteint pas tout à fait ses propres sommets.
On aime:
– Manhattan hantée : un terrain de jeu visuellement époustouflant et narrativement cohérent.
– Dylan Faden, protagoniste au potentiel immense avec un arc thématique sur l’identité remarquablement posé.
– Le système de Dominance et l’esquive parfaite : une boucle de combat instinctive qui récompense l’agressivité.
– La direction artistique de The Gap et les environnements de Résonance, parmi les plus beaux de la génération.
– Un lore environnemental dense et toujours aussi savoureux (mémos absurdes, archives FBC, humour bureaucratique noir)
Les séquences de boss : spectaculaires, bien designées et intégrées intelligemment à la progression RPG.
– La navigation enfin maîtrisée : Manhattan est bien plus lisible que la Maison Fédérale des Bureaux.
– La séquence du Sinkhole : un grand moment de jeu vidéo, digne de la réputation Remedy.
– Le système d’Artefacts et les Talents : de vraies synergies de build possibles.
On aime moins:
– Le farming de matériaux pour améliorer les Artefacts : générique et répétitif, contraire à l’esprit du jeu.
– La seconde moitié de campagne qui plafonne mécaniquement, où aucun pouvoir ne surprend vraiment après la mi-parcours.
– Le dernier tiers narratif qui perd de son souffle et une conclusion décevante face aux attentes créées.
– Les séquences musicales « signature Remedy » convoquées trop souvent, au détriment de leur impact.
– Les missions secondaires de bas niveau : trop souvent de simples aller-retours sans personnalité.
– Quelques animations faciales en retrait lors des dialogues in-game hors cinématiques.
– Le mode Qualité sur PS5 inadapté au combat mêlé rapide : restez en mode Performances.
– La télékinésie de Jesse manque parfois furieusement dans les phases d’exploration.


