Tides of Annihilation suscite l’attente comme l’un des titres les plus intrigants de la Gamescom 2026. Ce jeu d’action-aventure sous Unreal Engine 5 promet un mélange audacieux entre Londres contemporain détruit et mythologie d’Avalon. Après notre session hands-on de 45 minutes à la Gamescom avec Terry, nos premières impressions sont enthousiastes ! Voici ce que nous avons vraiment vu avec Tides of Annihilation lors de notre test direct. Entre promesses techniques et découvertes gameplay, nous avons été particulièrement impressionnés par les aspects suivants :
Dans Tides of Annihilation, Gwendolyn évolue dans un Londres dévasté où la frontière entre réalité et mythologie d’Avalon s’estompe. Le titre sortira sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Il utilise l’Unreal Engine 5. Le gameplay central tourne autour de l’Action Néo-Médiévale. Il comprend un système d’invocation de chevaliers spectraux pouvant atteindre jusqu’à quatre entités simultanément.
Ce que Tides of Annihilation nous a confirmé : mécaniques de combat et systèmes
Les bases du combat hybride
Lors de notre session de test avec Terry, nous avons mis les mains sur un tutoriel suivi de trois niveaux jouables. Nous avons observé plusieurs éléments concrets du système de combat de Tides of Annihilation :
- Nous avons observé que le combat mêle habilement les mécaniques de Bayonetta et Devil May Cry. Des combos rapides et fluides sont accessibles via les touches d’épaule pour invoquer les chevaliers.
- Nous avons remarqué que Gwendolyn peut configurer un chevalier principal et un secondaire (possiblement complémentaires). Elle peut porter jusqu’à deux ensembles en même temps pour passer rapidement de l’un à l’autre.
- Les pouvoirs des chevaliers sont indexés sur une jauge dédiée qui se recharge avec le temps et en portant des coups aux ennemis.
- Il est possible de lancer une super aptitude en appuyant sur les deux sticks en même temps.
- Le système de combo est « hyper intuitif et évident » : les enchaînements s’effectuent naturellement sans nécessiter de mémorisation complexe de séquences.
- Nous avons également vu que Gwendolyn doit sauter pour éviter certaines attaques (jaunes) ou parer face à d’autres (rouges).
- Les effets de particules sont impressionnants et très dynamiques.
- Nous avons remarqué que les personnages, particulièrement Gwendolyn, bénéficient d’une animation de haute qualité avec des mouvements fluides et naturels.
Exploration et level design
Lors de notre exploration avec Terry, nous avons noté plusieurs caractéristiques notables :
- Le level design intègre harmonieusement les ruines de Londres contemporain avec des monuments réassemblés d’inspiration égyptienne et chinoise. Créant une atmosphère étrange et troublante.
- Nous avons également noté que des mécaniques de déplacement variées sont présentes, incluant un arc à tyrolienne (zipline bow) pour atteindre des zones autrement inaccessibles.
- Par ailleurs, le jeu intègre des éléments de puzzle-solving dans l’exploration, nécessitant observation et réflexion plutôt que pure force brute.
- En outre, le système de loot récompense l’exploration avec des coffres à débloquer contenant des équipements et des matériaux d’amélioration.
- De plus, les chevaliers sont également utiles lors des phases d’exploration, pour interagir avec l’environnement.
- Enfin, bien que la démo soit limitée à trois niveaux, la structure suggère un niveau design qui encourage l’exploration complète plutôt qu’une simple progression linéaire.
Gwendolyn et les aspects techniques
Sur le plan technique et artistique, nous avons pu évaluer avec Terry :
- Malgré la controverse entourant son recast, Gwendolyn apparaît convaincante in-game avec une modélisation et une animation de qualité.
- L’Unreal Engine 5 montre ses promesses en termes de fidélité visuelle, avec des effets de lumière et des textures détaillées.
- Le mixage sonore, bien que perfectible selon l’équipe, présente une base solide qui devrait s’améliorer d’ici la version finale.
- L’ambiance sonore globale réussit à créer cette tension constante entre le Londres réaliste et les éléments fantastiques d’Avalon.
- Les temps de chargement apparaissent raisonnables pour une build de prévisualisation, sans pop-in excessif ni artefacts graphiques majeurs.
Ce qui nous a laissé sur notre faim : zones d’ombre de la démo
La durée de vie et le contenu final
Avec seulement un tutoriel et trois niveaux disponibles lors de notre session de test avec Terry, il est difficile d’évaluer la durée de vie estimée de l’aventure principale. Les questions concernant un potentiel mode démo publique ou une beta avant la sortie restent sans réponse. Nous n’avons fait qu’effleurer le système de progression complète (compétences, armes, armures, tenues) lors de notre test, laissant ouverte la question de sa profondeur et de son équilibrage sur l’ensemble du jeu.
L’équilibrage du combat et la difficulté
Nous avons décrit les combats de boss comme « brutaux » et « multi-phases » (un boss avec quatre phases d’environ dix minutes ayant été particulièrement souligné comme point fort de la démonstration). Il reste à voir comment l’équilibrage global tiendra sur la durée. Nous avons observé que le caractère « fluide » des combos doit être confirmé sur l’ensemble du bestiaire et des situations de combat. La lisibilité des patterns d’attaque des boss, bien que bonne dans la démo présentée, nécessitera une validation sur l’ensemble du contenu.
La profondeur des systèmes RPG
Si le combat et l’exploration montrent un réel potentiel, nous devons encore démontrer la profondeur réelle des systèmes de personnalisation (Skills, Weapons, Armor, Outfits). Nous avons vu que l’exploration yields loot et chest unlocks pour des upgrades lors de la démo. Cependant, l’étendue réelle de ces systèmes de progression et leur impact sur le style de jeu restent à déterminer dans la version complète.
Verdict sur Tides of Annihilation après la Gamescom 2026 : prometteur mais à confirmer
Les points positifs confirmés
Tides of Annihilation nous a réellement impressionnés lors de notre test avec Terry, démontrant plusieurs points forts après cette première session hands-on :
- Le système de combat hybride réussit brillamment à fusionner l’action rapide avec la profondeur tactique de l’invocation de chevaliers.
- Les combos sont effectivement « hyper intuitifs et évidents », ce qui nous a permis une prise en main immédiate tout en offrant un plafond de compétence élevé qui nous a véritablement captivés.
- Le jeu Tides of Annihilation est « vraiment beau » avec une direction artistique sombre et cohérente qui réussit son mélange Londres contemporain/mythologie d’Avalon, ce qui nous a plongés dans son atmosphère unique.
- Les effets de particules sont impressionnants et ajoutent un spectacle visuel digne des productions AAA actuelles, nous laissant souvent bouche bée.
- L’animation des personnages, particulièrement Gwendolyn, est de haute qualité avec des mouvements fluides et crédibles, ce qui renforce notre immersion.
- Le système d’invocation de jusqu’à quatre chevaliers spectraux avec compétences uniques ajoute une couche de stratégie appréciable en combat que nous avons adoré explorer.
- Le gameplay de Tides of Annihilation est très intuitif et agréable avec une réalisation de haut vol et une fluidité exemplaire, rendant chaque session de jeu plaisante.
- Le défi demande de la stratégie : matraquer les touches ne suffit pas, il faut attaquer, se défendre, observer et solliciter un chevalier de manière stratégique, ce qui nous a poussés à réfléchir plutôt que à bourriner.
- Une fois la « grammaire » du gameplay saisie, tout s’enchaîne naturellement, ce qui nous a donné une agréable sensation de maîtrise.
- Eclipse Glow Games semble bien exploiter le moteur Unreal Engine 5 !
Les points à confirmer dans la version finale
Plusieurs aspects nécessitent encore validation dans la version finale :
- La durée de vie estimée de l’aventure principale et la présence éventuelle de contenu post-lancement.
- L’équilibrage global du combat sur l’ensemble du bestiaire et des différentes situations de jeu.
- La profondeur réelle des systèmes de personnalisation et de progression (Skills, Weapons, Armor, Outfits).
- La résolution définitive de la controverse Gwendolyn à travers une réception critique et communautaire.
- La stabilité technique à long terme de l’Unreal Engine 5 dans des sessions de jeu étendues.
Conclusion de la démonstration de Tides of Annihilation
Tides of Annihilation apparaît donc comme une promesse solide mais encore incomplète après cette première exposition publique. La démonstration de la Gamescom 2026 nous a révélé un système de combat hybride efficace. On y voit également une direction artistique réussie et des fondations techniques prometteuses. Seul un accès complet à la version finale permettra de savoir si le pari du mélange Souls-lite/Beat’em all avec le système d’invocation de chevaliers spectraux réussit à tenir ses promesses sur la durée. En l’état actuel des choses, l’optimisme est justifié et prometteur. Le tout avec une irrépressible envie de mettre les mains sur la version complète pour voir si Eclipse Glow Games a effectivement créé le prochain titre marquant du genre action-aventure mythologique.


