Le salon de Schaumburg accueillait l’événement le plus bouillonnant de la Pinball Expo : la présentation officielle du making-of de Fallout par son créateur légendaire, Keith Elwin, quadruple champion du monde et designer star de Stern Pinball. Entouré de son équipe d’ingénieurs et de développeurs, Elwin a décortiqué sans filtre la conception du flipper le plus ambitieux, le plus lourd mécaniquement et le plus coûteux de sa carrière. Entre un batteur inversé né des années 1940, sept mécanismes motorisés qui ont fait exploser le budget, le piratage d’outillage sur un autre jeu pour concevoir le Fat Man, 211 000 répliques vocales triées par intelligence artificielle et la carte blanche totale accordée par Todd Howard et Bethesda, récit complet d’une masterclass d’anthologie.

Mise au point lexicale : Pip-Boy, Fat Man et Vault Boy
Dès son arrivée au micro devant une salle comble, Keith Elwin donne le ton avec son complice, l’ingénieur mécanique Harrison Drake. Avant d’entrer dans les entrailles de la machine, Drake interpelle les créateurs de contenu et les influenceurs pour remettre les pendules à l’heure sur le lexique officiel de la saga :
« Il faut qu’on clarifie les choses une bonne fois pour toutes dans la communauté du flipper, commence Harrison Drake avec le sourire. Je regarde les influenceurs au premier rang ! On va commencer par un petit quiz pour que tout le monde utilise enfin les bons termes :
- Ceci n’est pas un « Ball Boy », c’est un Vault Boy (la mascotte officielle de Vault-Tec).
- Ceci n’est pas « Fatboy » ou « Big Boy », c’est le Fat Man (le lance-mini-bombes atomiques).
- Et sur le plateau de jeu, ce n’est ni Fallout Boy (qui est un groupe de rock), ni un Pit Boy : c’est le Pip-Boy !
Pendant des mois en réunions d’équipe chez Stern, personne ne retenait les vrais noms, alors considérez cela comme notre petite mise au point collective ! »

Le prototype laser cutter et l’invention du batteur inversé muté
Keith Elwin dévoile sur grand écran la toute première planche d’essai en bois brut (whitewood) du jeu. Une machine historique sur le plan industriel : Fallout est le tout premier flipper de l’histoire de Stern à avoir été entièrement découpé à l’usine grâce à une nouvelle découpeuse laser industrielle.
« Avant cette machine, quand je voulais prototyper un plateau ou tester de nouveaux tirs, je passais mes journées dans l’atelier avec des perceuses et des scies sauteuses. C’était un cauchemar absolu. Avec le laser, un plateau complet est découpé au millimètre en quinze minutes chrono. Ça met un peu le feu au bois à chaque trou, mais l’odeur de barbecue dans le studio de développement est délicieuse ! »
Le Coup de Génie de 1947 : Le Batteur Inversé :
Keith Elwin révèle la genèse de l’un des mécanismes les plus déroutants de son tracé :
« Au départ, j’avais prévu un flipper classique à deux batteurs. Mais avec l’espace disponible sous le mini-plateau supérieur, il me fallait impérativement un tir supplémentaire. J’ai installé un batteur classique à cet endroit, mais la bille arrivait tellement vite qu’elle était injouable.
C’est là que ma mémoire de joueur a parlé : je me suis rappelé des tout premiers flippers de la fin des années 1940 comme Humpty Dumpty de Gottlieb (1947). Leurs batteurs étaient montés à l’envers, orientés vers l’intérieur.
La physique d’un batteur inversé a une particularité géniale : au lieu d’accélérer la bille comme une fusée, elle la ralentit brutalement et permet un contrôle parfait. J’ai monté le batteur à l’envers, j’ai fait venir George Gomez dans le labo. George a pris les boutons, a enchaîné trois boucles consécutives et s’est écrié : « C’est génial, on garde ça ! » On a justifié le truc dans le thème en le baptisant le batteur muté par les radiations. »
Pour l’anecdote, Keith avait inscrit pour rire le nom de Steve Ritchie sur les inserts du mode des Kings. Quand les représentants officiels d’Amazon sont arrivés par surprise dans le studio pour inspecter le jeu, Keith a dû courir chercher des compresses d’alcool pour effacer le nom de Steve en panique !

Le hold-up du Fat Man : Comment le dragon de D&D a financé le lance-nukes
L’un des moments les plus savoureux de la conférence concerne le mécanisme emblématique du Fat Man, le lance-missiles nucléaires logé sur le plateau. Harrison Drake dévoile un secret d’atelier stupéfiant : le mécanisme n’a pas été financé par le budget de Fallout, mais discrètement prélevé sur le flipper Dungeons & Dragons de Brian Eddy.
« Le 21 juillet 2024, j’ai ressorti les horodatages de nos fichiers de conception, raconte Harrison Drake. Il y avait d’énormes similitudes mécaniques entre ce que le dragon de Dungeons & Dragons devait accomplir et ce dont nous avions besoin pour Fallout. J’ai sauté sur l’occasion pour faire payer mon outillage lourd (tooling) par le budget de Brian Eddy ! J’ai conçu le mécanisme, je l’ai transmis à Thomas Malcolm pour finaliser D&D, et j’ai immédiatement repris la base pour concevoir notre lanceur. »
Le Veto de Todd Howard en Personne :
Au départ, le mécanisme devait être le Junk Jet, l’arme emblématique de bric et de broc qui tire des détritus. Harrison Drake s’amusait d’ailleurs dans les bureaux de Stern avec une télécommande de test, tirant des billes métalliques à travers les couloirs jusque dans le bureau d’Elliot !
Mais lors des réunions de validation avec l’éditeur, Todd Howard, le grand patron de Bethesda, a tapé du poing sur la table :
« Non les gars ! Dans Fallout, il faut des bombes atomiques. Ce mécanisme DOIT être le Fat Man ! »
L’équipe a immédiatement jeté la moitié supérieure du modèle pour fabriquer le mini-nuke catapultant la bille.
Lors des premiers essais de tir, la bille a décapité net la figurine de Vault Boy qui était installée en face. Le bobblehead a été supprimé sur-le-champ pour des raisons de survie matérielle.

La porte de l’Abri : Miniaturiser le décor réel de Jonathan Nolan
Au fond du plateau, la monumentale porte blindée ronde de l’Abri (Vault Door) a fait sensation. Harrison Drake et Keith Elwin révèlent les coulisses de sa reproduction :
« Au début des sessions de brainstorming, explique Keith Elwin, je me disais qu’une simple porte qui s’ouvre sur le côté suffirait amplement. Mais Harrison était possédé : « Non Keith, il faut qu’elle jaillisse vers l’avant puis coulisse exactement comme dans les jeux et la série télévisée ! »
Pendant longtemps, nous avons même testé une version où la porte ripostait activement contre le joueur : quand vous tiriez dessus, une bobine surpuissante repoussait la porte pour renvoyer violemment la bille vers les batteurs. Mais sans protection blindée, cela aurait détruit la vitre et martelé le bois. Nous sommes donc restés sur un mécanisme cinématique fidèle. »
Harrison Drake souligne la chance d’avoir collaboré avec la série produite par Jonathan Nolan :
« Jonathan Nolan a refusé l’usage excessif des effets numériques sur le tournage de la série Amazon : ils ont réellement fabriqué une porte d’Abri mécanique grandeur nature sur le plateau de tournage ! En tant qu’ingénieur, mon travail n’était donc pas d’inventer un mécanisme imaginaire, mais de miniaturiser une machinerie physique hollywoodienne pour la faire tenir sous la vitre d’un flipper. »

Le casse-tête des sept mécanismes et l’arbre de règles SPECIAL
Sur le plan de la programmation, l’équipe menée par Rick Nagel, Raymond Davidson (double champion du monde IFPA) et Andrew Wilining a dû faire face à un défi titanesque : gérer simultanément sept mécanismes motorisés majeurs, un record pour une création de Keith Elwin.
[LES 7 MÉCANISMES DU FLIPPER FALLOUT]
├── Le Mini-Plateau Inférieur de l'Abri (Lower Vault Playfield)
├── La Porte Blindée Motorisée de l'Abri (Vault Door)
├── Le Lance-Missiles Nucléaire Fat Man
├── Le Batteur Inversé Muté (Inverted Flipper)
├── Le Pip-Boy Interactif en bas de plateau
├── L'Écorcheur Motorisé (Deathclaw Bash Toy)
└── Le Spinner Optique Radscorpion et Cibles Mobiles
« Mon rôle principal a été d’arbitrer les conflits entre les règles, explique Rick Nagel. À un moment du développement, quatre modes de jeu distincts se battaient pour prendre le contrôle du Pip-Boy en même temps ! Il a fallu créer un système de priorités chirurgical pour que la machine ne s’emmêle pas les pinceaux. »
L’Équilibrage Parfait du Système SPECIAL
Pour adapter le célèbre système de caractéristiques de Fallout (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck), Raymond Davidson et Andrew Wilining se sont enfermés dans un bureau vide avec un tableau blanc :
- Deux paliers d’évolution ont été attribués à chaque statistique (Niveau 1 et Niveau 2).
- Les bonus permanents du SPECIAL ont été soigneusement découplés des objets temporaires achetés dans la boutique de jeu.
- Andrew Wilining a programmé l’intégralité de l’économie de la boutique, le système de vol d’objets et les sanctions immédiates qui en découlent lors de la partie.

L’Art 2D et 3D : L’extraction pirate de Fallout 4 et la liberté absolue de Bethesda
Côté visuel, le récit de la création oscille entre bidouille géniale et liberté artistique totale :
500 Heures d’Extraction dans le Moteur de Bethesda
David Liskovic, lead animateur 3D sur le projet, a expliqué avoir extrait directement les assets graphiques originaux des jeux vidéo : « J’ai acheté les jeux Bethesda et j’ai extrait les fichiers 3D en utilisant les outils de modding de la communauté sur GitHub (notamment Bad Dog Skyrim). J’ai tout intégré dans Blender. Au début, je pouvais récupérer les décors mais aucune animation ne fonctionnait, c’était un goulot d’étranglement monstre. Heureusement, un moddeur a mis son outil à jour en intégrant l’IA Claude au moment précis où je développais le flipper, ce qui m’a débloqué toutes les animations ! » David a passé plus de 500 heures dans l’éditeur de Fallout 4 pour s’assurer que chaque pylône radio ou emplacement de figurine Bobblehead sur le plateau de jeu corresponde rigoureusement à sa localisation géographique dans le jeu vidéo d’origine.
Le Renfort de Zombie Yeti et de sa Fille Haley
Si l’artiste britannique Sam Gilby a signé les illustrations du modèle Pro et l’apron du modèle Premium (le combat entre l’Armure Assistée et l’Écorcheur), le package artistique prestigieux du modèle LE a été entièrement repris au pied levé par Jeremy Packer (Zombie Yeti) et sa fille Haley Packer.
La Carte Blanche Inédite de Kilter et Bethesda
Contrairement à la surveillance étouffante subie sur d’autres licences, le dessinateur 2D Phil a salué l’attitude exceptionnelle de Bethesda et des producteurs de la série : « Ils ont littéralement écrit les mots « carte blanche » dans leur e-mail de validation. On a pu créer des animations exclusives hilarantes de Vault Boy : une séquence où Vault Boy appuie sur un bouton et fait exploser la tête d’un autre Vault Boy, ou Vault Girl qui colle une droite à Vault Boy pour l’éjecter d’une table de craps lors du match de fin de partie. Ils ont tout validé d’un trait ! »
211 000 répliques vocales triées par intelligence artificielle
Le département sonore a dû affronter un raz-de-marée de données sans précédent. Bethesda a mis à disposition de Stern l’intégralité des banques sonores de Fallout 3, Fallout: New Vegas et Fallout 4.
Le Défi Fou des 211 000 Fichiers Audio :
« Nous nous sommes retrouvés avec plus de 211 000 fichiers de dialogues enregistrés, révèle Harrison Drake. Mais dans les dossiers de Bethesda, tous ces fichiers étaient étiquetés sous des codes hexadécimaux bruts issus des arbres de dialogue du jeu ! Impossible de savoir qui parlait, quelle était la réplique ou à quel moment de l’histoire elle appartenait.
J’ai donc développé un script maison pour injecter ces 211 000 pistes dans le modèle de reconnaissance vocale Whisper d’OpenAI afin de tout transcrire, indexer et cataloguer automatiquement. Le robot Mister Handy à lui seul totalisait plus de 15 000 répliques de blagues découpées en deux morceaux ! »
Jerry Thompson et Keith Elwin ont passé des nuits entières à caler chaque effet sonore authentique :
- Johnny Pemberton au Micro : Le comédien Johnny Pemberton (qui incarne Thaddeus dans la série télévisée Amazon et Bo dans la sitcom Superstore), fan inconditionnel de flipper depuis l’enfance, a enregistré des répliques exclusives pour la machine, dont son cri d’anthologie : « Je crois que je fais une urgence médicale ! »
- La Bande-Son d’Époque : Amazon a ouvert son catalogue de morceaux rétro sous licence, l’équipe réussissant à intégrer les titres cultes de l’ambiance post-apocalyptique.
Les révélations de la session de questions-réponses
La session d’échange avec le public a permis de lever le voile sur les secrets de fabrication les plus intimes :
Pourquoi le Budget a-t-il Explosé ?
Interrogé sur le coût de fabrication démesuré (Bill of Materials) imposé par sept mécanismes physiques, Keith Elwin a répondu avec franchise : « George Gomez m’a simplement dit un jour : « Keith, conçois exactement le jeu que tu as envie de faire. » Avec Harrison, on l’a pris au mot ! On a empilé une quantité ridicule de mécanismes qui étaient tous indispensables à l’univers de Fallout. À chaque réunion de direction, on attendait qu’ils nous disent quoi supprimer pour rentrer dans les clous financiers habituels. Et à chaque réunion, ils repoussaient leur décision. Au bout de plusieurs mois, la direction de Stern a tranché : « Tant pis, nous allons en faire un Studio Title d’exception, assumer le coût supplémentaire et le facturer au prix juste. » Quand on brise les règles, il faut le faire à fond. »
Le Sacrifice du Modèle Pro
Pour concevoir le modèle Pro plus abordable, Keith Elwin a dû sacrifier plusieurs pièces : « Les mécanismes fonctionnaient par paires indissociables : le Fat Man et le mini-plateau supérieur forment une paire logique ; la porte blindée et le plateau inférieur de l’Abri forment une seconde paire. Sur le modèle Pro, il a donc été facile d’arbitrer : nous avons conservé le Pip-Boy, l’Écorcheur et le spinner optique, tout en retirant ces deux blocs complets. »
L’Outlane Gauche Traumatisant Inspiré de Paragon
Interrogé par un joueur sur le couloir de sortie gauche particulièrement cruel qui fait perdre la bille aux imprudents, Keith Elwin assume pleinement son hommage au retrogaming : « Je voulais réintroduire un élément de danger disparu du flipper moderne. J’adore les bizarreries des années 1970 comme Paragon de Bally ou l’inlane ouvert de Grand Prix. J’ai donc placé un pop bumper sur le côté gauche. Pour les joueurs qui ont trop peur de perdre leur bille, rassurez-vous : j’ai prévu un plot réglable physiquement sur le plateau pour refermer le piège ! »
Du Contenu Réservé pour les Futures Saisons de la Série
Interrogé sur les éléments de gameplay ou les modes qui ont dû être coupés durant la production, Keith Elwin a conclu par une confidence explosive : « Est-ce qu’il y a du contenu que nous avons dû mettre de côté et qui sera débloqué plus tard par mise à jour logicielle ? La réponse est oui : ce contenu sera déployé après la diffusion de la saison 3 de la série télévisée ! »
Le verdict LPDD : Le chef-d’œuvre de maturité de Keith Elwin
Après avoir révolutionné le tracé moderne avec Jurassic Park, Godzilla et Iron Maiden, Keith Elwin signe avec Fallout une œuvre monumentale qui fera date.
En refusant les compromis sur le nombre de mécanismes physiques et en puisant son inspiration aussi bien dans les mécaniques oubliées de 1947 que dans les modèles d’intelligence artificielle les plus récents, l’équipe de Stern Pinball livre une véritable lettre d’amour aux amoureux du jeu sur table et aux explorateurs du Wasteland.
Et vous, avez-vous eu l’opportunité de tester ce batteur inversé muté sur le stand de Stern ? Pensez-vous que Fallout détrônera Godzilla au panthéon des créations de Keith Elwin ? Donnez-nous votre avis en commentaires !
L’intégralité du séminaire est dispo dans la vidéo ci-dessous:


